小学信息技术三年级上册第六课教案

发布 2024-03-28 04:15:12 阅读 3149

无师自通学软件》教学设计。

教学内容分析>

本课内容参考由四川省教育出版社出版的四川省义务教育课程改革实验教科书信息技术教材三年级上册第六课《无师自通学软件》。本课1课时,内容设计有:通过“观察软件窗口”、“鼠标试探软件”、“帮助菜单”三个步骤学习使用新软件。

本课是的设计思路:通过玩windows中的纸牌游戏,引导孩子们学会遇到一个新软件时,通过什么样的方法使自己能快速了解和使用这个软件。这节课不是让学生学会玩纸牌游戏,重点是引导孩子们去观察新软件的外貌,用鼠标试探的方法并借助软件本身的帮助功能去找到新软件的使用方法,达到无师自通学会软件的目的。

注重培养学生自学新软件的能力。

<学生情况分析>

本课的教学对象为三年级学生。由于刚接触信息技术这门课程,学生的学习积极性都普遍较高。通过调查了解,大部分学生家中都配备了计算机并能上网,大部分学生对计算机并不陌生,但操作并不规范,多数学生对计算机的认识都是以玩游戏为主,所以我们要对学生进行深一层次的、系统的辅导,帮助学生掌握计算机的基本操作。

三年级学生对于学习计算机具有很强的好奇心,但往往注意力不够集中。同时,学生的逻辑思维能力有限,对于方法结论的总结需要老师好好的抓住切入点进行引导,帮助学生自己总结得出心得体会。在前面几课中,学生已对计算机有了全新的认识,大部分学生已掌握了鼠标操作,因此在本课中,注重了动静结合,既有操作也有思考,更将学习和孩子们感兴趣的事物相结合,例如孩子们感兴趣的软件。

教学目标>一、 知识技能:学会学习使用新软件的方法。

二、 过程方法:通过“纸牌游戏”、玩转“串串烧”等环节总结、巩固、深化新软件的使用方法。

三、 情感目标:体验“无师自通”的成功感。

教学重难点>

重点:掌握学习新软件的方法:**外貌、鼠标试探、寻求帮助。

难点:学生体会并总结出学习新软件的方法。

教学方法>1、创设情境:学生的学习需要在一种和谐、愉快的整体氛围中自然而然地进行,采用创设情境法,可以将学生引入特定的学习氛围,顺其自然地进行学习活动。

2、任务驱动:一定难度的任务能激发学生的学习兴趣,培养学生独立分析问题、解决问题的能力。

3、自主**:巩固知识性的反复操作往往让学生感到乏味无趣,但换成游戏的形式,学生乐于接受,效果令人惊喜。

4、有效评价:在教学过程中开展自评与互评,并及时有效的进行师评。

教学准备>教学环境:机房。

资源准备:多煤体演示课件 教学过程>

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