信息技术教学设计

发布 2022-10-08 08:51:28 阅读 4880

《巧用文字工具》教学设计。

[课题] 巧用文字工具。

科目]信息技术。

选用教材]《信息技术》第一册 (河北教育出版社)

课时]1课时。

年级]小学五年级。

教材分析、学生分析。

本课主要介绍画图软件中文字工具的使用方法及技巧。这是第二章《用计算机“画图”》中的最后一节课,因此在教学时应结合前面所学的画图工具,培养学生综合运用的能力,使其能够创造出一幅主题鲜明、**并茂的画来。

本课的教学对象是五年级的学生,学生已有一定的运用画图工具绘画的能力及审美能力,而且有一定的自我意识和自我表现欲望。因此在备课和设计教学环节时,应尽量照顾每一位学生,调动起每一位学生共同参与的积极性,尽量满足学生的表现欲,给学生一个展现自我的舞台。

教学目标。(一)知识目标。

1、 使学生初步认识视窗环境下画图软件中的文字工具的使用方法。

2、 能够巧妙运用文字工具写出“立体字”。

3、 能够根据画面的色彩、布局及主题选择合适的文字。

二)能力目标。

1、 激发学生的创造性,能设计出不同主题的图画。

2、 培养学生欣赏他人作品以及评价他人作品的能力。

三)情感目标。

1、 发展学生对美的体验和欣赏,让学生学会创作美。

2、 在小组合作的方式中,提高学生的相互协作能力和集体意识。

教学重、难点。

在自己创意的画中巧妙运用文字工具。

教学设计思想。

一)培养学生自主学习、自主发展的学习习惯。

在教学过程中,教师创设情景,以竞赛的形式贯穿课的始终。整节课营造出一种既有合作又有竞争的氛围,让学生在这种氛围中,相互协作,提高集体意识,弱化教师指导,逐步养成自主学习和自主发展的学习习惯。

二)开放课堂,给学生一个展现自我的舞台。

学生是课堂上真正的主人。在教学中,教师应尽量避免主观判断,为学生提供一个自由、开放的空间。在学生完成作品后,让其走下座位,自由欣赏,自由评价,是每位学生的作品都得以展示,从而体验被人欣赏的喜悦。

三)培养学生发现美、鉴赏美、创造美的能力。

本课属于电脑绘画课,美的教育必不可少。在讲课的过程中,通过让学生创作作品,欣赏作品以及评价作品,充分地培养其审美情趣,发展学生对美的体验和欣赏,让学生学会创作美。

教学**资源(**设计思路,**设计思路可以含在教学设计思想中)

1、 多**网络教室(top2000)。

2、 cai课件。

3、 **设计思路:通过课件对比展示加上文字的画面,激发学生的学习兴趣,对文字在图画中的作用有个整体、初步的认识。通过使用多**网络教室(top2000),让学生创作作品,欣赏作品以及评价作品,充分地培养其审美情趣,发展学生对美的体验和欣赏,让学生学会创作美。

教学准备。对学生进行分组,每列一组,共四组。每组确定一名组长,负责记录本组成绩(得星的数量)。

教学过程。一、激情导入。

一)教师活动。

1、快乐对抗赛之一:

游戏:看图猜工具(课件展示运用各种画图工具画的一幅画)

2、提出问题:工具箱中的哪种工具在游戏中没有出现?

3、出示三张配上文字的**。(课件展示三张分别配上带白色底纹的文字、底色透明的文字、有阴影效果的立体文字的画)

二)学生活动。

1、 以组为单位,参加竞赛,并回答图中都应用了哪些工具,答对一种即可为本组赢得一颗星。

2、对比工具箱,找到没有用到的工具。

3、通过教师出示的三幅带有不同文字效果的画,独立说出文字对画面的作用。

设计意图。1、 以竞赛的形式贯穿整节课,营造出既有合作又有竞争的氛围,调动学生学习的积极性。

2、 通过对比展示加上文字的画面,激发学生的学习兴趣,对文字在图画中的作用有个整体、初步的认识。

二、任务驱动。

一)教师活动。

1、在画图工具**示本节课要讲的三种不同效果的文字。

2、 应用画图工具写出带白色底纹的文字。(讲)

1) 单击“文字”工具,把鼠标移至画图区,按下鼠标左键拖出文字输入框,在文字输入框中输入文字。

2) 根据画面需要,通过“文字工具栏”中字号的下拉列表框改变文字的大小。为了文字的美观,改变“文字工具栏”中字体的设置以及效果和版式。单击颜料盒中的色彩为文字配上不同颜色。

3) 在文字输入框没被取消之前,可以改变文字在画布上的位置。方法:把鼠标放在文字输入框上,当它变成“小箭头”形状的时候,按下左键,就可以随意拖动文字的位置了。

4) 要求:在练习带白色底纹的文字同时,思考不带底纹的文字和有阴影效果的立体字的写法。

3、 应用画图工具写出底色透明的文字。(放)

4、 应用画图工具写出有阴影效果的立体文字。(扶)

提示:如果我们把两个有透明效果、字体字号相同、颜色不同的文字绝大部分重叠在一起会有什么效果?

二)学生活动。

1、在教师演示并提出要求之后,学生自由练习。

2、通过已有经验,学生独立解决写出底色透明的文字,并争做“小老师”到前面演示操作过程。

3、通过教师提示,引导学生在练习中找到创建立体字的方法。

设计意图。三个教学内容,三个不同的方法(讲、扶、放)。第一步:

由于学生第一次接触“文字”工具,毫无基础,教师的演示讲解可帮助学生理解、掌握,避免学生走弯路。第二步:学生根据对其他画图工具属性的掌握,可独立解决去掉文字后面的白色底纹。

第三步:在学会运用“文字”工具的基础上,通过教师的适当引导,相信学生不难理解掌握“立体字”的制作方法。因此,在教学中应该采用“扶”的策略,把机会留给学生,让学生体验成功的乐趣。

三、综合运用与创作。

一)教师活动。

1、 引导学生把文字与画结合起来。(出示有代表性的**并茂的两幅作品)

提问:你觉得在这两幅作品中,文字巧用在了什么地方?

2、 快乐对抗赛之二:

综合运用所学创作一幅作品。

1)请学生去“加油站”里加加油!(课件展示创作时有三种求助方式,并展示多幅**并茂的作品)

2)出示竞赛要求。(课件)

3)巡视指导。

二)学生活动。

创作作品。设计意图。

1、通过讲述把文字与画面的搭配,引导学生更好的创造美。

2、“加油站”中不同风格的作品,可以发散学生的思维,激发其创作欲望,启迪学生创作思路。

3、通过竞赛,培养学生综合运用“画图”知识的能力。

四、互相欣赏、评价交流。

一)教师活动。

1、根据得星多少评出优胜组,揭示比赛结果。

2、为优胜组贴出胜利标志,其他组可分别得到一个“笑脸”,以资鼓励。

二)学生活动。

1、让学生走下座位,欣赏他人作品的同时,为自己最喜欢的两幅作品贴上星星。

2、由组长统计本组得星情况。

设计意图。把评判的权利交给学生,让每个学生的作品都得以展示,让学生体验成功。

五、总结反馈。

看来为图配以适当的文字自有它的妙处,文字能起到画龙点睛的作用,但在使用中,也要注意文字的大小、位置及颜色,只有**相符、相配,才能真正实现**并茂!

教后感。通过本节课的教学充分体现了“学为主体”的教学原则,培养了学生自主学习、自主发展的学习习惯,教学时强化自主**,教师只以指导、引导为主。

创作、评价作品时,适当开放课堂,让学生有一个自由活动的空间,给学生搭建展现自我、评价他人作品的舞台。

通过自主、**、创作**并茂的作品的过程,培养学生发现美、鉴赏美、创造美的能力。学生组内、组外的交流很活跃,100%的学生完成了作品的创作,而且90%的学生创作出了高质量、**并茂的作品。

小键盘区的指法》教学设计。

朱琳王艳丽秦皇岛市山海关区兴隆小学邮编 066200

邓文勇秦皇岛市山海关区文化教育局邮编 066200

教学内容设计思想(包含教材内容分析、学习者分析、教学设计思想、**设计思路等)

小键盘区的指法》是河北教育出版社小学信息技术第一册第一单元第三课的内容。这一单元的内容是让学生对电脑有一个整体的认识和了解。第三课的教学内容是用键盘输入信息。

包括认识键盘、键盘的指法、用键盘输入字符等。本节课是在前一节认识小键盘基准键指法的基础上,来继续学习其它各键的指法。由于一年级学生入学时间短、年龄小,对事物的接受能力有限,因此在设计教学时,充分考虑到学生对知识的感受力和手脑并用协调性的培养。

教学时重点是以提高学生的兴趣为主,来调动学生的学习积极性,让他们在学习知识的同时, 培养了动手、动脑能力。做到了“精讲多操作、玩中易掌握、练中来提高”这一设计思想。具体又表现在以下三方面。

1、适合小学一年级学生的认知水平

从教学内容上看, 由于本节课的教学对象是刚刚入校不久的一年级学生,考虑到主键盘区的大写英文字母他们并不认识,学习起来相对较深,有一定难度。而小键盘上的阿拉伯数字是学生所熟悉的,易于接受。于是,我选择首先从小键盘区开始让学生认识键盘,当学生兴致盎然的了解了小键盘,熟悉了规范的指法后,再去认识主键盘区,就会化难为易了。

从教学设计上看,在课堂教学中,我尽量运用儿童语言进行教学,把抽象的事物拟人化,让学生易于理解和接受。另外,我深知处在这一阶段的学生非常喜爱游戏,对新鲜事物感兴趣,充满幻想,有强烈的比赛愿望。根据他们的这一年龄特征,我把巩固练习巧妙地溶入到游戏当中,使学生在游戏中练习,让学生动脑、动手,不仅有利于学生进一步熟练指法,还大大地激发了学生的学习兴趣。

2、注重学生学习过程的形成

随着我国中小学教育改革的深入和素质教育的全面推进,学生学习过程的形成,越来越受到重视,知识的获得过程已经成为学生学习的重点。在本节课中,我通过“复习——新授——练习——巩固——检测”五大环节进行教学,让学生在复习原有知识的基础上学习和掌握新知识,并给学生更多的时间进行实际操作练习,以达到巩固所学新知识的目的。如在新授环节上,我用cai课件来演示指法的操作过程,用挂图亲自进行示范。

这样的设计有易于学生理解和接受,在观察能力和动手能力上都有很大的提高。另外在巩固这个环节上,我设计的综合练习,为学生搭建了一个闯关游戏的情境,激发学生的兴趣,让学生在游戏闯关的过程中,练习指法,熟悉键盘,并且发展思维。闯关游戏中共四关游戏,层层深入,符合学生的学习规律。

学生在轻松、积极的状态下完成键位、指法的操作练习。闯关的形式,激起学生的竞争意识,每通过一关,他们都会获得成功、愉悦的心理体验。

3、数学知识与信息技术课的整合。

目前,“课程整合”是一条比较热门的话题,它是信息技术课与其它课程双赢的一种教学模式。在本课教学中,为了更多地调动同学们的积极性,更好地规范同学们的指法,我将数学知识与信息课整合起来,让学生在结合数字进行游戏的过程中认识键盘,并通过实际的键盘操作巩固数学知识。从而给枯燥的键盘操作练习赋予鲜活的生命力,将知识性、趣味性、实践性融合在一起。

如第四关的竞赛题,让学生任意想出得数是7的算式,在思维上具有开放性。通过互相检查监督的方式,培养了小伙伴间的合作意识,而且有利于学生养成良好规范的指法操作习惯。使信息技术潜移默化地融入到学生的知识结构中。

真正体现了“在练中学”“在学中练”的思想。

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