ActionScript3第一课

发布 2023-11-13 10:50:07 阅读 6169

第一课脚本基础和事件处理基础知识。

actionscript3.0语言的特点:

1、 更详细的报错信息。

在书写**过程中,actionscript3.0会严格检查己声明的变量、参数、函数返回值的数据类型。能够大大提高报告运行异常报错的信息量和准确度。

2、 更合理的语法。

actionscript3.0统一了语法格式(如一些属性去掉了开头的下划线)。相似的语法也统一了写法(如加载外部文件或导航到url时均会用到urlrquest)。

3、 全新的显示结构。

以前令人头疼的深度问题被全新的显示列表彻底解决,在处理显示对象的顺序时更加灵活和方便,显示对象间以继承关系存在。

4、 全新的事件机制。

所有事件均被纳入事件侦听器中,侦听器在侦听到某一特定事件发生时作出反应(运行预定义的侦听函数)。新的事件模型非常大,允许鼠标、键盘事件在显示列表的多个对象间传递。

5、 文本处理的进化。

actionscript3.0提供了更多处理文本的方法。例如:

可以取得区域中特定某一行的文本,或是某行中字母的个数,或者取得某点下的字母。强大的文本处理能力使得文本的交互性大幅度加强。

6、 更多处理声音的方式。

在actionscript3.0中,不同声音可以单独控制,也可以放在一起处理。声音被纳入不同的声道(channel)中,可以通过soundchannel对象进行控制。

同时actionscript3.0也提供了全局的soundmixer对象,用于控制所有的声音。

7、 访问原始数据的全新方法。

actionscript3.0可以在运行中访问原始的二进制数据,在**、**声音或是处理位图信息时,能够同时访问不同数据。

8、 强化面向对象编程。

actionscript3.0引入了密封类和命名空间的概念。密封类只能拥有在编译时定义的固定的一组属性和方法,不能添加其他属性和方法,这使得编译时的检查更为严格,从而使程序更可靠。

actionscript3.0的**位置。

1、 将**存储在flash时间轴的帧中。

在flash创作环境中,可以向时间轴中的任何帧添加actionscript**。该**将在影片**期间**头进入该帧时执行。既可以将**添加在主时间轴中的任何帧,也可以将**添加到movieclip元件的时间轴中的任何帧。

2、 将**存储在actionscript文件中。

如果编写的程序中包括重要的actionscript**或者这些**会被不同的文件使用,则最好在单独的actionscript源文件(扩展名为。as的文本文件)中组织这些**。可以采用以下两种方式之一来设置actionscript文件结构。

a. 非结构化actionscript**:编写actionscript**行(包括语句或函数定义),就如同直接在时间轴脚本文件中输入一样。使用actionscript中的include语句可以访问以此方式编写的actionscript。

actionscript include语句会实现在特定位置以及脚本中的指定范围内插入外部actionscript文件的内容,就好像它们是直接在那里输入的一样。

b. actionscript类定义:定义一个actionscript类。包含它的方法和属性。

定义一个类后,就可以像对任何内置的actionscript类所做的那样,通过创建该类的一个实例并使用它的属性、方法和事件来访问该类中的actionscript**。

方法一:在时间轴的第一帧组织**。

新建一个flas**件。单击时间轴的第一帧,按f9打开“动作”面板中输入以下**:

var mytext:textfield=new textfield();

= "web designer";

var myformat:textformat=new textformat();

= "黑体";

= 0x336699;

addchild(mytext);

方法二:利用flash创建外部as(后缀名为。as)文件。

在flash中新建一个actionscript文件,命名为sample_并输入以下**:

package

import

import

public class sample_webdesigner extends sprite

再新建一个格式文件,与sample_文件保存在相同路径下,打开属性面板在“文档类”的文本框中输入“sample_webdesigner”。保存。

事件的重要概念和术语。

从某种角度讲,可以说flash中的每一个动作的产生和完成,都会有事件的存在。更广泛地说,在windows操作系统中,也存在事件的产生和响应的概念,事件机制也是操作系统的基本机制。可见,在这一点上flash和操作系统是相通的,也进一步说明这种事件处理机制在基本的人机交互系统中的合理性和普遍性。

事件——对象可以通知其他对象它所发生的情况。如单击鼠标左键或者某个键盘按键动作的完成。

事件对象——此对象包含发生的特定事件的相关信息,当调度事件时,此信息将被发送到所有侦听器。

事件目标——实际调度事件的对象。如:如果用户单击位于sprite(位于台内)内的按钮,所有这些对象将调度事件,但事件电影票是指实际发生事件的对象,此处指被单击的按钮。

侦听器——对象或在对象中注册其自身的函数,用于指示发生特定事件时应通知它。

事件侦听器。

事件侦听器也称为事件处理函数,是flashplayer为响应特定事件而执行的函数。添加事件侦听器的过程分为两步,首先,为flashplayer创建一个为响应事件而执行的函数或类方法,称为侦听器函数或事件处理函数。然后使用addeventlistener()方法,在事件的目标或位于适当事件的任何显示列表对象中注册侦听器函数。

1. 建事件侦听器。

用法:addeventlistener(eventname:string,listenerobject,2.删除事件侦听器。

可以使用removeeventlistener()方法不需要的事件侦听器,这样可以减小对内存资源不必要的占用。

常用事件。

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