六年级信息技术教案 上册

发布 2020-07-22 06:34:28 阅读 9881

规划**项目。

教学目标:1、学会制作**计划。

2、收集素材,学会保存素材和**成果。

3、能制作一个展示**计划的演示文稿。

教学重难点:

收集素材,学会保存素材和**成果。

课时安排:1课时。

教学过程:导入:

讨论“如何一个网络**活动?”,以**中山名人为例。

制定计划、组织分工、形成作品等)

新授:一、准备工作。

完成试一试。

二、制定计划。

在确定了**主题后,我们可以从研究目标、

实施方案、研究方法等方面制。

订计划,并根据小组成员的兴趣、爱好等进行适当分工。

一)学习范例《“中山市文化界名人”**计划》

二)试一试:请在word

文档中完成研究计划的制订,并将这一文件命名。

为“中山市研究计划”,保存在“我的文档”中。为完成相关的演示文稿做准备。

三、整理和存放资料。

讨论:在**过程中,将收集到的大量资料进行分类处理,才有利用真正用。

进的有效筛选。我们应如何科学合理地存放这些资料呢?

1、建立项目文件夹。

分类存放:建立不同的文件夹,如“原始素材”、“选定素材”、和“处理后。

素材“等。把收集到的资料进行分类整理后,存放到不同的文件夹中。

2、文件归类整理。

为了方便存放和查找各种资料,我们可以列出文件夹的目录村(如图)

四、练一练:选一个有兴趣的话题,以小组为单位,制定**计划,并制作。

出研究小组分工情况及研究活动的。

ppt,在全班展示与交流。

小结:结合。

评一评进行小结。

收集和整理网页素材。

一、学习任务。

(1)能对所需的信息进行分类和整理。

(2)能有意识地运用已有的知识技能来创造新的信息。

(3)能总结自己的实践经验并和别人交流分享。

(4)能体验到合作学习的一般方法和意义。

3)对主页素材进行收集、加工、整理,然后分类存入相应的子文件夹下。

二、学习难点。

收集素材。三、教学过程。

建立素材的项目目录、格局。

完成你自己负责栏目的网页布局设计和素材收集工作。

一些素材**的介绍。

制作主题作品。

一、学习任务。

熟练添加文字、**、声音、影片。

利用**资源制作一个相关主题的演示文稿。

二、学习难点。

美化文稿。三、教学过程。

1.设计作品框架。

2.添加文字。

插入文档。插入艺术字。

插入**。插入声音。

魅力中山”展评会。

一、学习任务。

学会欣赏和评价主题作品。

分工展示小组作品。

客观评价其他小组作品。

学会客观地评价自身的学习活动。

二、学习难点。

具欣赏和评价能力。

三、教学过程。

制作评价表。

1.展示各自的作品。

2.评价各自的作品,说出优点和不足。

3.给作品的一些建议。

初识scratch

教学内容。初识scratch

教材分析。本节课是scratch单元的起始课,学生在本课的学习之前,尚无编写程序的知识基础,因此本课的内容有着重要的引领作用。从教材的内容角度分析,本课的教学重点在于scratch主要功能模块的认识,以及简单编辑流程的学习。

学情分析。六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。

教学目标要求。

1.知识与技能。

1)初步了解scratch的界面。

2)识记软件的主要功能模块。

2.过程与方法。

1)结合生活,熟悉模块的功能。

2)通过具体的程序,掌握scratch的基本编程过程。

3.情感态度与价值观。

培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。

4.行为与创新。

体验信息技术课堂教学的建构性特诊,帮助学生形成拓展性思维。

教学重点。scratch界面的认识和体验。

教学难点。scratch简单程序的编写和执行。

疑点分析。scratch简单程序的修改。

教学准备。scratch软件。

教学过程。一、激发兴趣,导入新课。

今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?

**flash,小猫为主角)

它就是我们的新伙伴,是以为聪明的马戏明星哦,它有很多本领。

展示scratch的部分编程游戏)

今天,就让我们一起学习新课,初识scratch(板书课题)

二、新授:“认识软件”

scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。

三、新授:“认识操作界面”

教师在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件(学生同步练习)

它的主要界面包括几个部分。

功能区:包含一些常用功能。

控制区:对演示区的角色进行控制的区域。

控件区:对演示区的角色进行的区域。

脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角色的区域。

角色区:显示当前所有角色的区域。

演示区:演示设计好的脚本的区域。

学生打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。

四、练习脚本搭建。

小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧。

1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区”

2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖动到脚本区,并放在积木的后面。

3)单击**,让小猫说“你好”2秒。

4)单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好”

学生编写脚本,让小猫自我介绍。

全课总结。在本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。

运动的小猫。

教学目标要求。

1.知识与技能。

1)了解舞台属性。

2)知道“移到”“面向”“平滑移动”等命令的使用方法。。

2.过程与方法。

能运用“移动”“面向”“平滑移动”等命令对演员进行定位移动。

3.情感态度与价值观。

体会不同指令的作用,激发学生学习的兴趣。

4.行为与创新。

通过不同的程序指令应用,培养发散创新能力。

教学重点。移动”“面向”“平滑移动”等动作命令的使用。

教学难点。不同命令的组合应用。

疑点分析。能运用“移动”“面向”“平滑移动”等命令对演员进行定位移动。

教学准备。scratch软件、多**网络教室。

教学过程。一、复习导入。

**小猫移动旋转的程序范例)

师:在刚才的案例中,小猫做了哪些动作。

生:前进、旋转。

师:这些命令是怎么使用的呢。

学生示范操作。

师:控制小猫运动的命令还有许多。今天,我们继续学习动作指令。

板书:第21课快乐的小猫)

二、自主合作,学习新知。

任务一:了解舞台属性。

1.(ppt 出示舞台示意图)教师介绍舞台属性,帮助学生理解坐标。

2.小组交流对舞台属性的认识。

任务二:设置小猫运动。

1.设置舞台背景。

2.绕场跑步。

自主学习,分析“移动”指令用法。

交流讨论,理解更改(x,y)坐标值的意义。

汇报展示,共享学习成果。

师生评价,深化学习认知。

小结:在使用移到命令时,注意参数的设置。

3.小猫跳舞。

自主学习,分析“将x坐标增加”和“将y坐标增加”的指令用法。

交流讨论,理解指令意义。

汇报展示,共享学习成果。

师生评价,深化学生认知。

4.小猫跟随鼠标器移动。

教师示范讲解。

学生上机练习。

体会循环执行的效果。

思考:“碰到边缘就**”指令的作用。

三、巩固练习,强化认知。

1.实践园:在命令与意义之间连线。

2.导入一个角色,设置动作指令,让他在舞台运动。

全课总结。师:在本课我们了解了活动舞台的属性,通过给角色设置动作指令来指挥它前进、后退、旋转……除了这些,还有许多指令用来控制角色行动,我们下节课继续学习。

蝴蝶天上飞。

1、启动scratch程序,进入工作界面,点绘制新背景,画一个背景;

2、点绘制新角色,画一个网子;

3、再点绘制新角色,画上蝴蝶,sara画得不是很好哦……汗~~~

方法/步骤2 编写脚本。

1、点角色“网”,给网添加脚本,点数据,新建变量“捕蝶数”,用来统计掉入网里的蝴蝶数,将该变量的初始值设为0;

2、点角色蝴蝶,给它添加脚本;

3、将蝴蝶复制若干个;

方法/步骤3 调试程序。

1、点绿旗开始运行程序,检查程序的执行结果,如需要修改,按红色按钮停止执行;

2、程序设计完毕,千万别忘了保存哦,点文件,保存。

猫狗赛跑。一、教学目标。

学会对小游戏的任务进行简单分析。

学会使用侦测指令判断是否碰到某种颜色。

学会使用停止指令结束游戏。

学会制作简单的双人对战游戏。

二、教学难点。

设置赢得游戏的条件。

三、教学过程。

1.绘制舞台背景。

舞台――多个背景――选色――直线――画背景。

选取,调整角色。

设置比赛控制键。

选角色1――控制――当按下――选空格。

选角色2――控制――当按下――选a

拖动“当按下”到指令区。

动作――移动10步拖到指令区。

如何判定输赢。

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