第1课认识pc-logo系统。
教学目标:1、认识windows环境中的logo界面;
2、初步掌握logo的启动和退出。
教学重点和难点:
1、认识logo的命令窗口和视图窗口;
2、学会应用logo的命令窗口和视图窗口;
教学准备:pclogo语言(for windows)汉化版。
课时安排:2课时。
教学时间教学过程:
一、谈话导入。
指挥小海龟工作的命令是一种叫做logo语言的电脑编程语言,本学期我们将在电脑屏幕上来认识小海龟,让它为我们画出各种美丽有趣的图画。为了便于我们学习,电脑专家形象地设计出小海龟作为我们学习的小伙伴。今天老师向同学们介绍的是pclogo的汉化版。
二、新知学习。
一)启动方法:
1、开启电脑后,进入windows环境。
2、在桌面上找到logo语言图标并双击,进入logo系统界面窗口。
3、指导学生进入logo语言系统界面窗口。
二)认识窗口:
教师在屏幕演示过程中逐项讲述下列内容。
1、logo语言集成环境窗口包含标题栏、菜单栏、和工具栏。通常情况下我们还可以看到命令窗口和视图窗口。
2、命令窗口是输入命令的窗口,我们输入的每一条命令将被显示和暂存在该窗口内,便于我们检查命令是否正确和查找已输入的命令项。在命令窗口中。
1)“?是输入logo语言的提示符。表示在提示符的后面就可以输入logo语言的各项命令。
2)“|是logo语言的光标,它是一闪一闪地紧跟在问号的小竖线,表示将要输入字符的屏幕位置。
3、窗口布局。
1)标准窗口布局。
格式:ss2)全图形窗口布局。
格式:fullscreen,简写fs
3)全文本窗口布局。
格式:textscreen,简写ts
三)动手操作:
1)进入logo语言。
2)窗口布局练习。
四)退出方法:
当我们画好画后,需要退出logo语言系统窗口回到windows桌面,我们就该与小海龟说声再见了。
1、提示符“?”后的光标处输入退出命令“bye”,计算机屏幕就会出现一个退出对话框询问是否退出。
2、如果确实需要退出,单击“是(y)”按钮;如果还想继续操作,单击“否(n)”按钮。
3、学生想一想还有没有其他退出方法,教师可以提示,复习以前学习过的退出软件的方法。如:
(1)单击窗口右上方的关闭窗口的“х”按钮。
(2)打开文件菜单,单击菜单“退出”项。
五)指导练习:
练习操作,复习巩固启动和退出logo语言系统的方法。
教学反思:信息技术课程是一门新课程,它对于培养学生的科学精神、创新精神和实践能力,提高学生对信息社会的适应能力等方面都具有重要的意义。
第2课基本绘图命令。
教学目标:1.知识与技能。
1)学会pc logo的启动。
2)了解pc logo的界面组成。
3)会用fd、cs、lt、rt、bk等命令控制小海龟画图。
4)会用stamprect命令快速画矩形。
2.过程和方法。
1)通过学生交流,合作完成任务等形式,培养学生自主学习的能力和知识迁移的能力。
2)通过学习软件界面的学习掌握学习应用软件的一般方法。
3.情感态度和价值观。
1)让学生在自己解决问题的过程中培养成就感,进一步激发学习 logo语言的兴趣,为今后学会自主学习打下良好的基础。
2)培养学生鉴赏美的能力以及团结友爱、互相帮助的精神。
教学重点。1、初步认识pc logo。
2、初步认识fd,bk和rt,lt,cs,stamprect语句。
教学难点。1、建立pc logo语言的编写意识。
2、画三角形时角度的计算。
课时安排:2课时。
教学程序。教师活动,学生活动,设计意图
一、创设情景,引入新课。
通过**小海龟盖房子的动画引入主题,提出“如何帮小海龟建设梦想家园?”
教师:“以往我们是用鼠标在画图程序中画出来的,今天我们要用一种新的方法,用指令指挥小海龟画出图形。”
看动画,回答“用画图工具”
1、通过**动画激发学生的学习兴趣。
2、让学生明白学习的动机从而明确本节课的学习目标。
二、分析组成房子的图形。
1、房子是“梦想家园”这幅画的主体部分,我们来看看这房子由哪些图形组成?
2、请同学上台用图形拼出小房子。
学生观察。学生回答并拼出房子。
通过拼房子的活动调动学生的积极性,活跃课堂气氛。
三、开开心心建房子。
一)认识小海龟的绘图板。
1、 引导学生打开pc logo。
2、师生共同观察,共同总结窗口的组成。
二)尝试操作,发现规律。
1、出示任务一:绘画正方形。让学生在尝试操作中初步认识命令。
2、接着反馈交流操作过程中的发现和遇到的问题。
3、归纳:让学生在摆卡片的过程中,理解几个常用命令的作用。
4、引导学生小组讨论比较机器人与小海龟程序的异同。
学生观察。尝试操作发现规律分小组讨论。
让学生在尝试中,自主**,发出规律。初步认识命令。
分组讨论,通过学生问一问,说一说,做一做,变被动为主动学习,能形成一个协作学习的氛围,使学生投入到学习中。
三)出示任务二:绘画矩形墙壁。
1、把任务交给学生,自主**完成。
2、反馈交流。
自主学习,上机操作
四)出示任务三:快速画出矩形。
1、让学生通过多种学习方式,**快速画矩形的方法。
2、请完成得快的同学上台前演示说解。
3、及时反馈,针对质疑,教师点拨,提示学生在学习指导中自主学习。
4、“小论坛”的问题讨论。
自主学习。上机操作。
1.学生自主学习,尝试上机操作,通过实践培养学生解决问题的能力。
2.联系身边的生活实例,对学生进行德育渗透。
五)拓展:如何画出正三角形屋顶
1.让学生分小组讨论画正三角形屋顶的方法。
2.教师点拨,画三角形时需要先计算好小海龟转的度数,小海龟画出的三点直线要一样长。
3、点播优秀作品。
小组活动。1.培养合作精神。
2.注意与数学科整合
四、谈收获,小结本课。
1、 学完这节课,同学们有什么收获?
2、 请同学们在书中完成评价栏的内容。
谈收获。回顾知识。
完成评价栏的内容。
1、通过教师巧妙引导和学习内容的出示,培养学生总结归纳能力,使知识条理化,系统化,达到加深认识的效果。
五、课后延伸:
1、显身手的练习。
2、创意园的练习。
板书设计。小海龟建房子。
fd 前进。
bk 后退。
rt 右转。
lt 左转
fd 70rt 90
教学反思:仅局限于教材的知识,不仅会招来学生们的不满,也会让自己的课堂缺乏生命力。北京市丁香小学的武健老师“一英寸宽、一英里深”的观点就传达给我们这样的一种理解,每一个教学单元要“小而精”、“要深入和升华”,要进一步加工信息技术教材。
第3课启动、退出logo系统。
教学目标:1、认识windows环境中的logo界面;
2、初步掌握logo的启动和退出。
教学重点和难点:
1、认识logo的命令窗口和视图窗口;
2、学会应用logo的命令窗口和视图窗口;
教学准备:pclogo语言(for windows)汉化版。
课时安排:2课时。
教学过程。一、复习旧知,导入。
练习启动和退出logo系统。
二、新知学习。
logo语言的绘画方式有好几种,其中的命令方式是一种非常简单的绘画方式,让小海龟听我们的指挥,就需要输入命令。
1、前进命令forward,简写为fd
格式:forward 步长或fd 步长
师述:前进命令能让小海龟向前走路。
教师输入fd 100让海龟前进100步。
然后说明fd 就是让小海龟前进,(板书前进命令---fd)
学生练习。师述:刚刚我们让小海龟前进了,这时要让它后退,可以输入后退命令。
2、后退命令back,简写为bk
格式:back 步长或bk 步长。
演示:bk 200
学生观察与fd的区别,学生归纳,总结。
板书:后退命令---bk
学生练习。1)draw命令。
作用:初始化。
2)清屏clearscreen 简写为cs
作用:清除绘图窗口上的图形,海龟回到初始位置。
3)清屏命令clean
作用:清除绘图窗口上的图形,海龟位置不变。
4)清屏命令cleantext简写ct
作用:清除命令窗口上的文本内容。
三、练习。1)前进100步,清屏,海龟位置不变。
2)前进100步,清屏,海龟位置初始。
教学反思:在教学实践中,要注意师生角色转换,培养学生自主**的精神和创新意识。另外,参加一些科研活动,也会培养教师们严谨、科学的作风和优秀的科学素养。
第4课用重复命令画多边形。
教学目标:1、学会在logo语言中改变海龟方向;
2、学会分析图形的正确转角。
3、初步掌握运用logo命令进行画图创作。
4、感受logo小海龟的神奇,激发学生学习动力。
教学重点: 掌握左转与右转命令表示方法。
难点: 正确区分左转与右转。
教学准备: pc logo软件。
教学方法: 讲解法、演示法、练习法、讨论法、
教学过程:揭示课题:一、复习。
已学过的logo命令。
揭示新知、学习命令。
二、导入新知学习。
1、左转命令letf,简写lt
格式:left 角度或lt 角度。
功能:向左转动指定角度。
教师讲解、演示。
教师说明,指挥小海龟在原地向左转,角度值就是向左转的度数。注意:转动的角度数是任意的,不一定都要90度。
练习题:p15—1
请小海龟每画一条边向左转90度,画一个步长为100的正方形。(帮一帮)
2、尝试自学右转命令(试一试)
学生汇报自学成果:
右转命令right,简写rt
格式:right 角度或rt 角度。
功能:向右转动指定角度。
用右转命令试着画一画边长为100的正方形。
扩展感知,启示延伸 p15——3
1、讨论转角度数是多少?确定海龟转角。
2、和小组同学说一说你的命令。
3、尝试完成第一幅图形。
成果展示: 把你画的图形展示给同学们看一看,并说说你的构思。
总结、延伸:
(1) 谈收获。
2) 提出下节学习内容,培养学生预习能力。
教学反思:相信很多教师对“信息素养的培养”这一基本理念耳熟能详,但新课标的一个重要的理念“构筑健康的信息文化”更需要在理解基础上应用起来。这一理念是指信息文化的构筑不仅取决于文化的承载物(如信息技术教材及其他教学资源),而且取决于文化活动的主体(信息技术教师、学生、信息技术课程管理者)之间的动态性关系。
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