小学信息技术第三册教案全集

发布 2022-10-09 17:39:28 阅读 7397

一奇妙的动画。

教学目标。1.会画简单的动画,了解动画原理;

2.能够识别传统动画与电脑动画;

3.欣赏flash动画,了解“层”与“帧”。

教材分析。本课是flash学习的开篇,简单的介绍了动画片及动画原理,传统动画与电脑动画,二维动画与三维动画,知识链接中介绍了动画制作的技术。

教材以学生熟悉的动画着手,首先介绍动画片《神笔马良》,使学生在观赏动画的同时激发他们学习动画的兴趣,为以后的教学打下良好的基础。介绍动画片及动画原理后,安排了一个“我来做”——画最简单的动画”,既可锻炼学生的动手能力,也能帮助学生理解动画原理等内容。接下来教材介绍了传统动画与电脑动画,并设计了**欣赏这两种动画的活动,通过直观的例子来更好的认识这两种动画。

教材中提到了我国动画的优点及重要性,并安排**欣赏优秀的中国动画,让学生接触中国艺术,增强民族自信心。教材后半部分着重介绍电脑动画中的二维动画和三维动画,简单提到了flash是制作二维动画的软件。书中提供了很多二维动画和三维动画的实例,可以重点欣赏几个flash动画,激发学生学习flash的兴趣。

介绍了动画中的层和帧,并让学生观察胶片,体会帧和层在动画中的作用。关于动画中的制作技术,简单介绍了关键帧和普通帧的作用和差别。

1、“动画片及动画原理”

关于动画片及动画原理,教师可以让学生看一看走马灯或者皮影戏。学生对于动画原理的理解也许有一定的困难,教师可以让学生**电影中的慢镜头动作;也可以让学生结合教材中的“我来做”做一个简单的动画,但是需要提醒学生注意的一点是:每一页所画的小花,花心的位置必须相同,这样才能产生动画的效果。

用不同的速度翻动书页,观察形成动画效果的不同;或者在漆黑的房间里点燃一根蜡烛,然后在眼前晃动,先慢再快,最后感觉眼中的蜡烛火苗就连成了一条线,让学生体会人的“视觉停留”这一现象与动画的关系。

在介绍传统动画与电脑动画时,教材重点介绍了中国动画,尤其是介绍了中国的水墨动画片。教师可以让学生欣赏传统动画与电脑动画(传统动画片中有很多是学生所熟悉的,尤其是《猫和老鼠》更是其中的经典),分析两者的异同。

2、“二维动画与三维动画”

教师在介绍这部分内容时,可以让学生欣赏相关的动画,进行一些简单的比较。让学生欣赏《侏罗纪公园》,体会三维动画的特点(三维动画给人以强烈的空间感和运动感)。

介绍动画的帧与层时,首先说明什么是帧,教师可以找一段电影胶片让学生观察,明白动画是由连续的帧组成的;层的内容理解起来可能会有些困难,可以让学生看一看幻灯片上的画面内容,它是被分解画在不同的透明胶片上,最后通过灯光透视的效果而形成的。

教材介绍了关键帧在动画中所起的作用,动画制作技术主要介绍了中间画面是利用电脑自动生成的,这样可以节省劳动时间。

二动画制作工具flash

教学目标。学会启动flash软件的方法,熟悉flash的界面;

借助时间轴、面板、工具箱等工具制作简单的动画。

教材分析。本课是学习flash的基础环节,对以后的学习起到至关重要的作用。教材将对工具的认识安排到活动中,因为flash界面的认识很简单,和其他应用软件类似,教材只做了简单的配图介绍。

对时间轴、工具箱、舞台和工作区的认识,并没有一条条罗列出来,而是通过相应的“试一试”来认识这些工具,学生不再是单纯地被动地去学习工具,“制作滚动的小球”活动就是在对基本工具有了认知的基础上完成一个简单的动画。还练习了一些基本的制作flash动画的技术,使学生体会到学有所用,增强学好flash的信心。

本章主要是对flash的界面进行简单的介绍,首先要求学生能从“开始”菜单中找到并启动flash软件。让学生观察界面,包括主菜单、舞台、工作区、工具条和各种工作面板等,说出flash软件与学过的“画图”软件界面的异同,教师可以做适当补充。主菜单的各项可以让学生打开观察,看看与word菜单的不同之处。

工具条中的各项可以让学生动手在工作区中试一试,学生可以任意画图,主要是让学生熟悉各个工具的功能,为以后学习制作动画打下基础。

时间轴面板简称“时间轴”,通过时间轴上的图层和帧可以做出各种动画。时间轴在flash动画的制作中起着至关重要的作用,由时间轴上帧的先后可以确定**顺序。时间轴包含三部分:

图层控制区、图层名称和图层编辑区。在图层控制区里有三个图标:眼睛,锁,四边形,这表示图层的三种状态,当点击某个图层上眼睛下所对的小黑点,那么该图层的所有内容,就会被隐藏。

可以让学生点击小锁对应某一图层的小黑点,看看舞台上的内容有什么变化,体会小锁的作用。时间轴面板的大小可以调整,一个复杂的动画可能包含很多的图层,这时时间轴右方就会出现垂直滚动条,可以拖动垂直滚动条方块来显示更多的图层,这些内容将会在以后的课程中学习到。舞台其实就相当于“画图”工具的画布,我们可以在舞台上任意涂画。

“试一试”中提到的放大和缩小的功能可以让学生操作。同时引导学生去发现放大和缩小不只是针对舞台的大小而言,对于舞台上的内容仍然实用。

flash中有很多工具面板,我们可以通过主菜单中的“窗口”来选择。教材主要介绍了动作面板、属性面板和混色器面板。动作面板是在一幅动画中加入动作时必须用到的,在设置小球的运动时让学生去体会;属性面板则可以轻松的查看舞台或时间轴上选定项的最常用属性;混色器面板则可以更改选定项目的颜色和透明度。

这三项功能在后面制作滚动的小球时会用到,教师只需在学生做动画时,针对学生遇到的困难给以提示即可,最主要的还是要学生自己去探索。

制作滚动的小球是本课的一个活动内容,教材主要介绍了一个滚动的小球的制作过程,这部分内容主要涉及到两个关键帧,它们之间的帧,flash软件会自动生成。画出的小球要转化成图形元件,才能制作出滚动的小球。动画主题可以是小球,也可以是其他事物。

教材的“提个醒”可以让学生尝试。增加一个滚动的小球是让学生明白图层的使用,因为flash动画要求有两个动的元件一定要放在两个层中,这样才能按要求做出两个滚动的物体。“试一试”中提出在最后一帧加上“stop”命令,可以让学生尝试在其他关键帧加上“stop”命令,测试动画,**效果。

库”面板,其实就相当于一个储藏室,只要是一个动画中生成的符号都会在库中找到,并且可以重复使用,这大大方便了动画制作。

三小蝌蚪找妈妈。

活动目标:导入**,学会flash导入外部素材的方法;

学会制作简单的动作补间动画。

活动分析:这节课是在第2课制作小球的基础上,利用动作补间做一个有故事情节的动画。教材设置了一个学生熟悉的故事情境——小蝌蚪找妈妈,生动活泼的动画在学生头脑中形成,可引起学生制作的兴趣。

教材首先是将一张**导入到flash中作为动画背景,这一环节涉及到调整**的大小和位置、重命名图层,这些操作都是在动画制作过程中自然涉及到的,易于学生接受。在新的图层绘制青蛙,用到了工具箱中的铅笔工具和橡皮工具等,并涉及到某些工具对应的模式,这是一个让学生认识了解并学会使用工具的小练习。在新的图层画蝌蚪并创建动作补间动画,是这个活动的核心部分,操作方法虽在前一节课已经学过,但对于刚刚接触flash mx软件的学生来说,还是有一定难度的,所以在这节课安排了同样的动作设置。

多个蝌蚪游动的动画,用到了库,同时也可加深学生对于层的认识。最后交流如何让青蛙妈妈动起来是一种知识的延伸,有助于发散学生的思维。

开篇故事可以先让学生讲讲,还可以让学生**有关这个故事的动画片。

“我来做”中**的搜索,教材给出了几个重点的关键词,首选“荷塘”,也可以由学生自己确定关键词搜索,分小组合作也可,要求是快速准确的找到所需要的**。教师要注意学生在这一环节中可能遇到的困难,例如关键词使用不恰当,找不到合适的**等,根据情况适当提供帮助。

将**导入并调整大小:调整**的大小会用到任意变形工具,有的学生可能会把长度和宽度分开调,致使**变形,教师可引导学生借助shift键拖动四角上的小方块改变**大小(按住shift键拖动,就是按比例缩放**)。如果导入的**过大,看不到边界的话,可提示学生改变工作区的显示比例。

可由学生自己尝试如何对图层重命名。

插入图层的方法:可以选择“插入——图层”,也可以单击时间轴左下角的插入图层图标。提醒学生注意到新插入的图层与被选中图层的关系(新插入的图层在被选中图层的上方)。

使用铅笔工具画图,先认识铅笔工具的几种模式:伸直、平滑、墨水,让学生在工作区尝试画一些简单的图形,如花、草、几何图形等,体会三种模式的特点。在画青蛙轮廓时,选择合适的模式绘图。

使用颜料桶工具填充颜色时,有时会填充不上,可让学生参照教材中“提个醒”的内容,选择合适的空隙大小。

绘制蝌蚪并创建动画:

蝌蚪的绘制方法由学生自己决定,不要求统一。教材中又提到了将图形转化为元件的又一方法:先选中图形的轮廓及轮廓内图形(可以用鼠标拖出一个框来选中),然后按f8键,转化为元件之后,就可以利用它制作动画了。

第二个关键帧的位置可以任意选择,不一定要选在第50帧,最后让同学们相互交流第二帧位置的不同与动画效果之间的关系。

让学生注意观察在“池塘”和“青蛙”图层插入普通帧前后动画效果的变化。某一图层在插入一帧之后,其他图层的帧数应该作相应调整。

制作多个蝌蚪游动的动画:

可提醒学生,对于多个蝌蚪,可以设置不同运动速度或者方向,只要符合故事情节即可。

四牵牛花儿开。

活动目标。制作花开动画,学会使用制作flash逐帧动画;

进一步熟悉flash的元件操作。

活动分析:这节课的活动涉及到了flash中的逐帧动画的制作。教材开始的“设计”,包括了简单的活动步骤,是在任务开始之前的一个计划。

本课先逐帧画出一朵牵牛花,****,体会逐帧动画的特点。可借助绘图纸工具帮助调节各帧位置。第二个活动是实现多朵牵牛花开放的动画效果,教材提供了两种方法,一种是逐帧画出;另一种方法是使用元件。

着重介绍了第二种方法,新建三个图形元件:“花开”、“花蕾”、“绽放”,根据图形元件的特点制作很多牵牛花开的效果。让学生知道可以使用多种方法制作牵牛花开的动画。

活动过程:教师可以让学生在课前观察一下家中、校园内的各种花,初步培养学生留心观察周围事物的习惯。

教师可让学生欣赏一些关于牵牛花的**、音**等,激发学生的制作兴趣,并为学生提供制作思路以及参考对象。

设计:可用第一课介绍的在书角画小花为例,引导学生说出逐帧动画的特点。

我来做:背景画可按照教材上提供的例子,也可以由学生充分发挥自己的想象,画出他们喜欢的篱笆和牵牛花藤。

画牵牛花逐渐开放的八帧图时,每一帧都是关键帧。空白关键帧的插入方法和关键帧很相似,可由学生自己去尝试。每一帧上的图画代表的是牵牛花开放的某一时刻的状态,花开的先后顺序不能错(并不要求将图形转化为元件)。

牵牛花的颜色和花的位置不做统一要求。

试一试:引导学生根据教材内容尝试并体会“洋葱皮”效果及其用途,并借助“绘图纸”工具调整牵牛花各帧上图形的位置,使动画更加流畅。

制作更多牵牛花开的动画,可采用教材中提供的两种方法中的任意一种,然后由学生讨论交流这两种方法的优缺点。

一般元件新建之后会直接进入元件编辑状态,需要返回场景中才可选中需要的各帧,然后再回到元件编辑状态粘贴帧。教师引导学生创建“花开”元件,“花蕾”和“绽放”的元件由学生自己去创建。牵牛花开的过程由这三个元件去实现,通过关键帧位置的改变,可以制作出多朵花相继开放的效果。

最后补齐各帧,测试影片,欣赏作品。

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