游戏方案设计阶段目的。
一份完好的策划案是整个团队的工作标尺,那么游戏方案设计阶段目的是什么呢?下面是为大家整理了游戏方案设计之阶段目的,希望能帮到大家!
1.前期对“设计目的”的思考。
2.新建文档,写具体“实现方式”
—你设计这个系统的目的是什么?
设计目的一般经过2个步骤而形成:发现需求、分析及确定需求。
发现需求:几种常见情况:
玩家驱动。i.玩家在论坛/贴吧群讨论:
别的游戏都有翅膀,你们没有翅膀!”—外观需求。
天天杀那帮菜鸟我都腻了,我要跟高手过招!”—需求。
我挂机时被人杀了,装备爆了七八件,魂蛋我要报仇!”—被杀记录的需求。
客服反馈&运营反馈。
!玩家对系统意见很大!我这边压力山大你快帮忙解决一下!”
自己驱动。i.观察别的游戏:
比如你发现其他游戏的玩家,很喜欢买月卡,你一分析,发现人家月卡做得确实好,环环相扣方便体贴还有**大优惠买到赚到。
或者你发现别人核心玩法引导融合在新手流程中,自然流畅结合剧情易懂又好玩还有爆装备抢美女的噱头。
观察后台数据:
比如:级玩家活跃度不高、**时间不长、充值不高、等等。
老板驱动。例:
老板说:“!我们的次日留存要达到,七日留存要达到,七日要达到!
't!”分析产生需求的原因,以及如何满足需求。
好,现在你眼前有了一堆需求要解决。但我们要如何去满足呢?别急,先分析一下需求出现的原因。
假设我们观察后台数据,发现:
级玩家活跃度不高、**时间不长、充值不高。
那就让我们来分析原因,为什么会出现这种情况?
玩家**时间不长,是我们玩法不够多?还是其他玩法没有吸引力?如果优化现有玩法会有什么效果?
充值不够高,是我们充值压力没给到位?是充值性价比不高?还是我们游戏的目标群体不愿意花钱?
假设一番思考后,我们确认了如何满足需求:
增加一个新玩法、产出新的增加能力道具。
注:实际情况当然会复杂很多,以上只是简单举例。另外一般来说需求应该由策划发现并提出,等到老板或其他人来提需求,可能意味着策划的失察。
核心玩法设计。
这个主要靠积累和想象力,一般来说就是脑袋里闪过无数种玩法模型、想象各种组合。
如果你是山寨,那还要考验一个观察力。在此就不细说了。
列举功能。核心玩法出来了,那么为了让这个玩法变得丰满起来、为了方便玩家使用,还需要哪些功能呢?
我习惯的做法是:先做加法,再做减法。
即:先把所有有益的功能列出来,再砍瓜切菜删去绝大多数性价比不高或和游戏架构不符合的。
界面设计。设计一个“目标明确、操作习惯、包装精美”
目标明确:i.重要信息:用简洁美观的方式,把用户最需要的信息列出来。
重要功能:把功能重要程度排一排次序,越重要的功能放在越突出的位置。
操作习惯:i.一看就懂。让玩家不需思考和阅读说明,凭直觉就能操作。
操作轻松不累。在脑袋里模拟各种使用情景,做到玩家多次重复操作也不累。
包装精美:i.气氛:一般来说,主题上符合游戏背景故事。画面上围绕玩法主题来搞一搞气氛。这个蛮考功力的,我也希望有前辈来指点一下。
界面美观:简单来说,你草图和原型靠谱、参考图给到位;主美严格把关;你个人和美术同事关系好点,多让他帮忙优化一下,尽量做到你们团队的极限水准就好。
具体规则。如果说,核心玩法是灵魂、界面是外表、那么具体规则就是支撑这一切的骨骼了。
把整个系统拆解成一个个组件,来讲解吧。
穷举各种可能发生的情况,保证整个系统能按照你的希望来运转,在极端情况下也不会失控。
也注意小的操作体验和外观瑕疵,这些会影响玩家对系统品质的评价。
主要就是一个“细”字。
写完了多检查,一切要素你都写下来了?美术和程序实现了这些要素,组合起来后,它就是一个完整的系统吗?
优化排版。策划案存在的主要目的就是:把你的意图清楚、全面地传达给其他同事。
好的策划案,一般看得轻松,容易理解。最好是扫一眼看到所有关键点,有印象。
i.多用**。
一般来说,人比较容易记住**,也更愿意看**。
段落清楚分明。
多用加粗、字色。
关键点很容易在一大排文字中被忽略掉。把它们标出来。
注:最好还是画一张流程图,熟练后不会花多长时间,效果非常好。
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