以武侠为背景的单机游戏,玩家以角色扮演的形式参与游戏。游戏形式以个人养成为主,兼有剧情和战斗。游戏整体是时间驱动的,以到达时间终点的玩家状态进行结算,给出相应的评价和结局。
属性是指角色在某一方面的能力,以数值的形式表现,数值越高,影响能力越强,反之亦然。属性值有上限和下限。
1)属性直接加减。
2)每1点属性关联一个经验条。经验条长满自动提升。
基础属性影响玩家的多项行为,也可以从多项行为中获得收益。
1)内功。作用于战斗行为,为角色提供增益和减益。
2)招式。作用于战斗行为,为角色提供可使用的攻击技能。技能数量随着属性值上升逐渐解锁。
武学属性影响玩家的战斗行为,可以从多项行为中获得收益。
技艺属性影响玩家的生产行为,可以从多项行为中获得收益。
计谋属性影响玩家的战斗行为,可以从多项行为中获得收益。
策略属性影响玩家的经营行为,可以从多项行为中获得收益。
社交属性影响玩家的社交行为,可以从多项行为中获得收益。
1)养成行为。养成行为可以以中等幅度改变角色属性值,包括但不限于上升和下降。单一养成行为可以影响多项角色属性值。
2)剧情。剧情完成的同时获得不定的属性值奖励。
3)道具。道具可以给予小幅度角色属性值奖励。
4)称号。某些称号给予小幅度角色属性值奖励。
战斗采用六边形回合战棋形式。
1)友方角色。可以直接控制,也可以将控制权委任给ai。
2)敌方角色。不可以直接控制,某些策略可以暂时获得控制权。
3)友方道具。不可以直接控制,某些策略可以暂时获得控制权。
4)敌方道具。不可以直接控制,某些策略可以暂时获得控制权。
战斗开始阶段,如果入场的友方角色大于或等于两人,需要摆放友方角色位置。友方道具也可以在这一阶段进行摆放。初始布局阶段也可以委任给ai。
1)攻击。2)移动。
3)使用道具。
4)使用谋略。
增益与减益的类型包括:
1)光环型。**包括:角色自身的内功;天气;某些剧情中为特定角色添加的特定光环。
2)时效性。**包括:角色攻击、被攻击、使用道具、被使用道具、使用谋略、被使用谋略。持续若干个回合。
1)胜利条件:a 消灭敌方所有角色;b 消灭敌方特定角色;c 坚持若干回合。
2)失败条件:a 所有友方角色死亡;b 特定友方角色死亡;c 特定回合数内未能达成胜利条件a或者b。
战斗角色可以发生转换。转换原则为:友方角色与敌方角色的转换;友方道具与敌方道具的转换。
行为奖励计算是角色独立的,行为发生时立即结算。
战利品结算是角色无关的,战利品直接进入道具包。
1)玩家选择某一项养成行为,该行为关联一定时长。
2)行为结束时,玩家获得行为奖励。
3)行为可以中止,行为中止不给奖励。
1)修炼。提升属性值的途径。只能在门派内进行。
2)打杂。提升角**好度的途径。只能在门派内进行。
3)生产。获取道具的途径。只能在门派内进行。
4)切磋。提升属性值的途径。
5)移动。包括同一地图内的移动,以及地图间的移动。
1)养成行为的前置条件:进入某一特定场景,或与某一特定角色对话,或剧情任务触发、或门派议事触发。
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游戏设计方案
1概述。以武侠为背景的单机游戏,玩家以角色扮演的形式参与游戏。游戏形式以个人养成为主,兼有剧情和战斗。游戏整体是时间驱动的,以到达时间终点的玩家状态进行结算,给出相应的评价和结局。2游戏机制。2.1角色。2.1.1属性。属性是指角色在某一方面的能力,以数值的形式表现,数值越高,影响能力越强,反之亦然...
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