第14课连线游戏 ——综合应用(二)
教学目标:1设计一款通过键盘输入,控制海龟移动的小程序;
2、通过海龟在移动中留下的“足迹”,把窗口中随机出现的目标连在一起。
3、通过实践体验人机交互程序的设计思想和实现方式。
教学重难点:学会读懂和分析设计过程,完成指定程序编写。
教学准备:本课例子。
课时安排:两课时。
一、新课导入。
我们可以让海龟按照编写好的程序画出图形。有没有办法直接用键盘控制海龟在屏幕上移动呢?
这节课我们来设计一个连线游戏,就可以实现这个想法。
二、新课教学。
1、 首先让学生体验连线游戏的乐趣。
前进:w后退:s
左**a右**d
退出:q开始游戏:r
通过按键盘上的按键来玩这个连线游戏。
2、分析过程。
过程如下:to k (过程k控制海龟运动)
make “dd rc
if :dd=”w then fd 5
if :dd=”s then bk 5
if :dd=”a then lt 5
if :dd=”d then rt 5
if :dd=”q then stop k
endto a (过程a画五角星)
setpc 12
rt 90 repeat 5[fd 15 rt 144]
endto b (过程b屏幕显示3个连线目标)
make “x random 150
make “y random 150
ask 1 [ht pu setx :x sety :y pd a]
ask 2 [ht pu setx :x-:y sety :y- :x pd a]
ask 3 [ht pu setx :y- :x sety :x- :y pd a]
endto game
draw pu sety 170 pd
tt [连线游戏]
pu sety 100 pd
tt [前进 w 后退 s 左转 a 右转 d 退出 q]
pu sety 50 pd
tt [开始游戏 r]
make “r rc
if :r=”r then c stop
if :r=”q then stop
gameend
执行上面过程,玩玩游戏,如需停止,可按工具栏中的终止(break)按钮。
课后反思]:本课对小学生来说读懂程序有一定难度,因此教学时主要完成了新命令随机函数random和readchar两个命令的学习,并让学生上机运行一下本课游戏的过程。复习以前学过的知识,并完成平时作业。
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