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发布 2023-05-17 23:32:28 阅读 9574

一问题提出:

近年来,网络游戏风靡世界,尤其20gg年以前,我国各大城市的网络游戏层出不穷,且大多属于充满暴力的ypg,如龙族,奇迹,致使很多的青少年迷恋于此,浪费大量金钱,甚至荒废学业。然而,作为我国网络经济的一部分,我国在出台了严格的网络游戏管理法则的同时,并没有完全的禁止。

在20gg年后,随着技术的日益完善和游戏画面的日益精致,许许多多的旧的类型网络游戏相继衰落,失去了生命力和吸引力,而一些新型的网络游戏则取代了他们的位置,如街头篮球,qq游戏,劲舞团,劲乐团等,另外游戏巨头ea预计发行一款**足球游戏,这些游戏都得到了很好的欢迎。在其中魔兽世界更是被受广大玩家的青睐。我们就用魔兽世界为例找出网游玩家人数的变化规律。

二分析与假设:

对大多数玩家来说,选择网游的类型的最主要的标准之一是:某种网游的吸引度。这里的“吸引度”包含了游戏的某些性能对玩家的影响,游戏的可操作性,以及游戏的趣味性等等。

主要表现在,游戏玩家的多少,即玩某种游戏的人数占总网游人数的比例。现在用魔兽世界来作为对象,考虑吸引度和总人数对魔兽世界玩家人数的影响。

下表是由我们从网上查到的信息制成:表1假设:

魔兽世界玩家人数为p,网游总人数为c,吸引度差为s。

三基本模型:

首先分析p与c的关系,由上表可得p与c的散点图:

图1再有p与s的散点图:

图2从图中可观察出它们是两个如下的二次函数模型:

p=t0+t1c+t2c+w

p=t0+t3s+t4s+w

总上分析,得如下回归模型:

p=t0+t1c+t3s+t2c+t4s+w

四模型求解:

直接用mathematica求解得:

p=-43.419543+30.2201c-5.18493c

y2=0.893056f=16.7016p=0.011437

p=-0.324956+16.1682s-71.871s

y2=0.985385f=134.847p=0.000213593

则有:p=-43.74499+30.2201c+16.1682s-5.18493c-71.871s

五结果分析。

由上面的两表可以清楚的得到:y2均较大,f也是合适的,而p的数量级非常小,因而从整体来看模型的建立是可用的。

然而,或许由于考虑的因素不够,也出现了一些疑虑,人口的年龄结构会不会对此问题产生影响?

六模型改进。

现考虑网络游戏对不同年龄段的人群的吸引力。

不同年龄的人采用互联网的可能性也不相同,从调查看,年轻的人选择上网的可能性显著高于年龄较大的人。在16-24岁的受访人群中,87.8%是网民;而在55-65岁的受访人群中,只有15.

6%是网民;在25-34岁的人群中,62.2%的受访者采用了互联网;但在35-44岁的中年人群中,使用互联网的人刚刚超过三分之一。如下图:

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