在日常教学中,不少教师错误地将学生对“计算机”的兴趣误以为对“信息技术”的兴趣,认为学生对信息技术课的兴趣已经很高,不存在提高的问题。然而大量的调查表明,学生对信息技术课非常感兴趣,然而这种兴趣却只是对“计算机”本身的兴趣,他们的目的在于“玩儿”——玩游戏、上网等,而对于教师所讲授的教材上的内容却觉得“不好玩儿”,由此,就出现了学生喜欢上电脑课,却不喜欢电脑老师的现象,原因只有一个:老师不让他们“玩儿”。
任务驱动的教学方式已在广大中学信息技术课中使用。实践表明这是在信息技术这门课中是相当有效的教学方法。做为学校的电教管理人员和信息技术老师在这方面也做了些有益的尝试。
案例描述(a)
在四年级有一课是教学生在word中插入**,对**进行设置。我下午一共是两节课,第一节是(4)班。在给(4)班上课的过程中我采用的是传统的讲授法。
也是就说,我指导同学们打开word文档,我讲一步学生操作一步,跟着我的思路走。在这个过程中会出现一些小问题。但我还是要下去给每个同学解释。
最终把自己搞的很累,自己累点能出成果那也可喜。但一堂课下来效果并不好,到课后只有二十来位同学成功的插入了**并设置好格式。
接下去的一节课是(3)班的。因为上节课的教学效果不理想,因此我在接下去的一堂课中想到了任务驱动教学法。所以在给(3)班上课的一开始我就提出一个情境:
我们的文档已经有了很大的改善,比原来美观了很多,但是还有一点小缺陷。同学们想想,我们还能怎么改进,让我们的文档更加美观漂亮。同学们异口同声,在文档里加入**。
那么**怎么加呢,在这么一个真实的情境下,我给出几个关键字插入---**---剪贴画---**格式---版式,根据我的提示进行操作,看谁最早完成。接下去学生就自己开始上机操作。当有某位同学成功插入**后我就不止一遍的大声讲某某已经成功的加入了**,然后这样我不断的刺激下面还没有成功的学生,“驱使”他们去通过各种方法来完成这个“任务”。
最后,一节课下来全班90%的同学能成功的插入**并设置好**格式。
案例描述(b):
因为在(3)班因为采用了“任务驱动”教学效果比较好。所以我在(1)班文字标题艺术化这堂课中也采用了任务驱动。我给出关键字插入---**---艺术字,然后叫学生把文档中适当的地方插入艺术字。
但是当我去下面去转的时候很多同学都在玩游戏和聊天,课堂教学效果不理想。
分析反思。现在反思起来这两个案例可以说是“任务驱动”教学法的两种组织对比实验。a案例是采用任务驱动和不采用任务驱动的对比实验,结果采用“任务驱动”的教学效果较好。
b案例是在采用“任务驱动”法但没有营造良好的情境与案例一营造良好的情境形成一组对比,结果营造良好情境的“任务驱动”课取得成功。
从这两个案例中我深刻体会到两点。
一)在采用“任务驱动”法的时候一定要给学生创造真实,良好的情境。
因为学生的思维活动是建立在浓厚的兴趣和丰富的情感基础上的。所以,要让学生自觉自主地学习,首先要唤起他们的学习兴趣,吸引他们进入学习的境界。另外,从建构主义学习理论的观点来看,学习总是与一定的“情境”相联系,因此,我在上课的导入时,创设一个与当前学习主题相关具有吸引力的情境,使学生对本节课的内容产生学习的兴趣是相当重要的。
此外还要在驱动的过程中不断的给学生刺激。但是在整个任务完成的全过程可以鼓励大家互相帮助,因为在农村中小学学生原先具备的知识存在差别,接受和掌握新知识的能力各有异同。
二)在采用“任务驱动”发的时候要设计好任务。
我认为任务的设计要具备以下四点:
1、教育性,任务的教育性体现在任务的实施与完成过程中,传授或渗透给学生的思想教育、信息素养教育等内容,做到寓德于教。
2、科学性,任务的设计不仅要考虑信息技术学科内容的知识结构,同时也要充分考虑到学生的认知结构和学习特点,由浅入深、合理安排。
3、实用性,任务的实用性指学生能利用所学的知识,完成计算机的一些简单任务(如电脑绘画、文字处理、数据处理、电子报刊等)。
4、开放性,设计任务时要具有一定的灵活性,使学生有发挥创造能力的机会。
5、合作性,设计以小组为单位的团体任务,基于任务驱动模式下的小组合作学习方法,不仅能活跃课堂气氛,充分调动学生的学习兴趣,让好学生自愿主动帮助学困生,也让原本不自信的学生找回了自信,使被动学习变为主动学习,提高了课堂教学效率,课堂的任务得以顺利完成。
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