第一课钓鱼游戏。
一教学目标。
1、了解鼠标移动和按住鼠标左键的作用。
2、通过本课的学习让学生能够进行移动鼠标和按住鼠标的操作。
3、培养学生正确的操作习惯。
二教学内容和课时安排。
教学内容:打开《钓鱼鱼》游戏窗口,认识游戏窗口的组成,以鼠标左右移动控制钓鱼者的移动方向,以按住鼠标左键收起鱼杆,并且了解不同鱼的分值,钓到合适的鱼并躲开不该钓的东西。
课时安排:1课时。
三教学重点和难点。
重点:鼠标的左右移动和按住鼠标左键的操作。
难点:按住鼠标左键的操作。
四教学建议。
一、兴趣导入:
本课教师可以设问:你喜欢的小动物是什么?在学生的爱好中导入新课内容,以激发学生的学习兴趣。
二、**新知:
在介绍游戏打开的方法以后,重点让学生了解如何用鼠标来控制“my young 仔”进行钓鱼游戏。教师可以不一一讲解如何游戏,可以让学生自己去尝试练习,**操作方法和游戏规则,并且在练习中发现方法,并且可以上发现了方法的学生用自己的语言讲述给大家,学生之间可以相互补充。让学生教会学生如何控制“my young 仔”。
同时要让学生了解钓到不同种类的鱼后会得到不同的分值。
三、巩固延伸:
可以在学生掌握了正确的操作方法后,在组内展开操作竞赛,以拓展学生的操作能力、激发学生的学习兴趣。
第二课智慧迷宫。
一教学目标。
1、学生能够打开维美学堂中的《两步应用题》这一课,并且了解软件的使用环境,独立操作软件。
2、通过使用《两步应用题》学生条理清晰的分步完成整个计算过程。
3、使学生逐步适应利用电脑学习数学知识这一方式。
二教学内容和课时安排。
教学内容:让学生学会打开《维美学堂》,了解《维美学堂》的使用方法,并且学会两步计算机应用题。
课时安排:1课时。
三教学重点和难点。
重点:了解软件的使用环境,学会使用《两步应用题》。
难点:学会解答两步应用题。
四教学建议。
一、谈话导入:
教师可以通过像介绍朋友一样,介绍《维美学堂》给学生,让学生有一种亲切自然的感觉。
二、**新知:
使学生学会打开《维美学堂》的方法,并且学会使用这个软件来学习两步计算机应用题。
1、 教师通过多**方式向学生边讲解边演示操作步骤。
2、 学生在听教讲解、演示后,按照教师的步骤进入《维美学堂》练习操作。
三、小结:1、学生在操作中的问题;
2、学生在操作中的技巧;
3、常用工具按钮的作用及操作;
4、学生解答两步应用题的问题。
第三课智慧乐园。
一教学目标。
1、利用常用的输入设备鼠标和键盘常用键操作《求两数相差多少的应用题》。
2、利用《求两数相差多少的应用题》这个软件学习相关的数学知识。
3、使学生逐步适应利用电脑学习数学知识这一方式。
二教学内容和课时安排。
教学内容:一方面让学生利用学过的鼠标操作和键盘常用键学会操作《求两数相差多少的应用题》,同时还要让学生利用这个软件学会解答求两数相差多少的应用题。
课时安排:1课时。
三教学重点和难点。
重点:能够解答求两数相差多少的应用题。
难点:熟练、准确地解答求两数相差多少的应用题。
四教学建议。
一、复习导入:
从前次课的复习中导入新课内容:大家学会了上次课的《智慧迷宫》,说一说你是怎么做的?
二、**新知:
1、打开《智慧乐园》的方法,教师比照《智慧迷宫》的方法给学习讲解演示。
2、学生动手来试一试怎样才能打开这个小游戏呢?
3、在操作中体会操作按钮的作用;
4、在教学中可以引入竞争机制,比一比,看一看哪位同学算得又快又准。
三、小结:1、你是怎么解答这么数学问题的?
2、你知道“返回”和“后退”的区别吗?
第四课田园历险。
一教学目标。
1、能够用鼠标进行单击左操作。
2、学会分别用鼠标和键盘两种方法控制游戏中小人的行动方向。
3、培养学生良好的操作练习习惯。
二教学内容和课时安排。
教学内容:打开《田园历险》的游戏窗口。教师介绍[窗口的组成及游戏规则,主要介绍游戏**现道具的主要作用。如何通过关口。
课时安排:1课时。
三教学重点和难点。
重点:能够熟练进行鼠标的单击操作。
难点:用鼠标和键盘熟练地控制小人的行动方向。
四教学建议。
这一课是许多男孩子一直盼着要上的一节课,而许多女孩子则不敢进行游戏。因为她们害怕小人被食人花吃掉。这时,教师则需要鼓励那些胆子小的学生大胆练习,奋勇向前,并且运用智慧躲过食人花,通过关口。
通过了解不同路线可能遇到的不同情况,设计进动路线,达到使用鼠标和键盘的目的。
一、 激情导入:
教师通过多**教学中的“全体教学”操作田园历险,通过两关。请学生评价教师的操作。你们也想象老师一样熟练、准确地操作吗?这就要开动脑筋仔细思考,并且用正确的指法操作。
二、 教师出示电子课题:田园历险。
三、活动尝试。
1、动手来试一试怎样才能躲过可怕的食人花,到达目的地?
2、你还会用其他的方法来打开小游戏吗?
3、总结:用“双击”的方法或右键“打开”的方法都能打开游戏。
4、请学生动手试一试。
5、想跳过这一关怎么办?
6、怎样才能吃到蘑菇呢?
三、师生交流。
1、你是怎样通过第三关的?有什么好方法?
2、请你来给大家展示看一看?
3、你能介绍自己在操作当中发现的小窍门吗?
4、想重新再玩的时候应该单击哪个按钮呢?
5、教师小结:我们可以用光标键和鼠标单击方法来玩这个小游戏。
6、现在玩一会儿,然后我们要进行一个小小的比赛。
四、巩固练习:
培养学生的竞争意识和能力。
1、小竞赛:看谁最快通过前两关。
2、评选优胜者。
3、小结:五、结束部分:
1、刚才你用什么方法打开这个小游戏的?
2、你最喜欢用哪种方法来玩这个游戏?
3、总结:第五课数字天地。
一教学目标。
1、学生学会用鼠标和键盘常用键操作《万以内数的写法》。
2、利用《万以内数的写法》学会万以内数的读法和写法知识。
3、培养学生良好的操作习惯。
二教学内容和课时安排。
教学内容:了解《万以内数的写法》的操作环境,学会万以内数的读法和写法。
课时安排:1课时。
三教学重点和难点。
重点:熟练地操作《万以内数的写法》。
难点:会万以内数的读和写。
四教学建议。
一、复习导入:
创设愉悦的学习氛围,引起学生的学习兴趣。
1、 还记得我们以前学习的“维美学堂”吗?还记得如何进入吗?动手试一试。
2、 教师指名找一名同学为大家演示如何打开万以内数的写法,边演示边说明步骤。
三、师生交流。
1、你知道窗口下面的小按钮有作用是什么吗?
帮助、暂停、**语言、上页、下页、重复、返回。
2、说给你的同桌听一听。
3、小结:4、用键盘打出数字应该怎么做?
5、学生动手练习。
四、巩固练习。
1、练习一:学生练习,教师指导。
2、练习二:你能最快最准地回答出问题吗?
3、教师指导。
5、小竞赛:看谁做的又快又准确。
五、结束部分:
1、 谈谈今天你的收获?
2、 什么内容你还没有掌握?
3、总结。第六课乐园探索。
一教学目标。
1、学会利用鼠标和键盘常用键操作《求比一个数多几的数的应用题》。
2、使用《求比一个数多几的数的应用题》学会解答应用题。
3、培养学生勤于思考的好习惯。
二教学内容和课时安排。
教学内容:准备训练:摆一摆;新课:例2、例3;练习:基本练习、综合练习、提高练习。
课时安排:1课时。
三教学重点和难点。
重点:熟练操作《求比一个数多几的数的应用题》。
难点:学会解答求比一个数多几的数的应用题。
四教学建议。
一、复习导入:
1、能找到“维美学堂”吗?还记得如何进入吗?动手试一试。
2、请一名同学到前面演示,边说边演示。
3、教师小结:
二、活动尝试。
1、请你动手在“维美学堂”中找到“求比一个数多几的数的应用题”。
2、请一名同学到前面演示,边说边演示。
3、自由选择学习内容开始学习。
三、师生交流:
1、继续熟悉各个小功能按钮的使用方法。
2、小组之间互相交流。
3、小结:4、用键盘打出数字应该怎么做?
师交代方法:
5、学生动手练习。
四、巩固练习:
利用综合练习在组内开展学习竞赛,看谁做的又快又准确。
五、结束部分:
1、谈谈今天你的收获?
2、什么内容你还没有掌握?
3、总结。第七课虫虫乐园。
一教学目标。
1、学会使用光标控制键。
2、了解游戏规则并通过多个关口。
3、培养学生快速反应的能力。
二教学内容和课时安排。
教学内容:打开《虫虫乐园》的游戏窗口,课时安排:1课时。
三教学重点和难点。
重点:熟练使用光标控制键。
难点:熟练使用光标控制键。
四教学建议。
一、创设情境:
1、谈话导入:同学们,你们喜欢吃的水果是什么?田园里有一条可怜的小虫虫饿了,他也想吃些水果,可是有一只可恶的小鸟,怎么才能吃到这些好吃的水果呢?快来试试吧!
2、交代本节课内容:虫虫乐园。
二、活动尝试:
1、找到并用双击的方法虫虫乐园。
2、请一名同学到前面演示。
3、试一试怎样进入虫虫乐园?怎样开始游戏呢?
4、有哪些水果不能吃呢,千万不要碰到它?
5、如何才能通过一关呢?
6、学生动手尝试。
8、小组之间互相交流。
三、师生交流:
1、说说怎样虫虫乐园?怎样开始虫虫游戏?
2、说说你都有哪些惊奇的发现?
3、你吃过有毒的水果了吗?
四、巩固练习:
1、小竞赛:谁的小鸟吃得多?
2、看谁的手指最灵活?
五、结束部分:
1、刚才你用什么方法打开这个小游戏的?
2、怎样才能让小鸟吃得又多又安全?
3、点拨:光标控制键的作用。
二年信息技术 下 教案
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教学笔记。目录 2008 2009学年度第二学期 教学进度计划 2 课程表 3学情分析 4 第一章彩色生活,无限创意 5 第一节美丽的世界,精彩的瞬间 5 第1课时 5 第2课时 9 第二节保护环境,从我做起 11 第1课时 11 第2课时 14 第三节美丽神秘的长白山天池 16 第1课时 16 第...