2019闽教版六年级下册信息技术教案

发布 2020-08-11 15:02:28 阅读 7828

信息技术课时教学设计。

学科信息技术六年级课题。

教学内容学会启动scratch软件第1课时。

教学具准备教学流程。

一、激发兴趣,导入新课。

二、初识scratch

打开scratch软件,演示两个例子,在演示例子的过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅力。

1.打开软件。2.介绍界面。

1)舞台:角色演出的地方,随机介绍。(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息。(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料。

4)脚本区:我们将选择好的指令按照顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉脚本在舞台上要做什么。

5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。

课件。教与学的双边活动。

授课时间:第周。

个人添改。教学目标。

重点、难点或关键。

第1课scratch程序设计语言。

共1课时。1.学会启动scratch软件。

教学重点:会用外2.了解scratch软件的窗口组成及各部分的主要功能。

观模块的几条指令编写3.学会修改指令的参数。简单的脚本。

4.会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。

介绍“程序指令分类”和“脚本”,把“程序指令(三)尝试创。

分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”作。

是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭。

积木”的过程。

时间内完成。(四)课堂小结。

教学流程。四、小结。

教与学的双边活动。

创作在舞台上自由的走动的scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。学生操作,教师巡视,全班一半学生能够在规定的。

引导学生说一说,通过这节课的学习,你了解了哪些新知识?教师补充,归纳总结本课内容。

个人添改。教学反思。

信息技术课时教学设计。

学科信息技术六年级课题。

教学内容第1课时。

教学具准备教学流程。

第2课小猫画图形。

共1课时。教学目标。

1.会改变角色的朝向和初始状态。2.会设置画笔模式。

3.会测试脚本。

4.了解角色在舞台中的显示状态。

重点、难点或关键。

重点:设置画笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的格式及其用法。难点:设置画笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命。

多**课件、网络教室教与学的双边活动。

授课时间:第周。

个人添改。一、兴趣导入。

演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了,请欣赏小猫表演的节目,听说它都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画,它表演的是什么?生:画数字7.

师:那就让我们试着自己创建的小猫也动起来吧!二、观察图形,形成画图思路。

1.引导学生思考:如何让小猫画数字7呢?2.引导学生打开书本阅读学习资料。

3.引导学生交流讨论“画数字7”的思路,请学生说一说。4.师生小结。三、认识主要指令。

1.师演示操作:设置“画笔”指令。设定画笔的笔触大小为指定值。

2.落笔:设定画笔状态为落笔,做好画图准备。

3.抬笔:设定画笔状态为落笔,不显示画笔经过的痕迹。4.向右旋**以当前方向为参照,顺时针旋转指定的度数。5.面向90度方向。

6.清空:清除舞台中已有的图形。

讲解主要指令时,教师适时演示,引导观察小猫的动作。

四、依据思路画图,编写脚本。

1. scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。老师演示让小猫画7的脚本搭建。

2.师:下面同学们去试试,让小猫动起来出示任务:

参照课本步骤,指挥小猫画数字7.3.求助方式。

1)阅读教材9-10页;(2)小组内与同学讨论;(3)举手问老师。

4.请一位同学示范编写小猫画数字7脚本的过程。

教学流程。教与学的双边活动。

五、脚本测试。

1.师:刚刚的同学好了脚本,到底效果怎么样呢?拭目以待,我们一起来测试脚本。

2.引导学生阅读教材10-11页“测试脚本”部分,并思考如下问题:

1)怎么运行脚本和暂停脚本?(2)如何重复测试脚本?

3.教师演示讲解脚本测试的过程。4.学生尝试操作,教师巡视。六.总结。

总结梳理本课所学,通报学生学习情况。

个人添改。教学反思。

信息技术课时教学设计。

学科信息技术六年级课题。

教学内容第1课时。

教学具准备教学流程。

第3课小猫排队形。

共1课时。教学目标。

1.认识重复指令。

2.了解画正多边形的方法。

3.掌握画笔颜色指令。4.学会图章指令的应用。

重点、难点或关键。

重点:理解三角形的内角和外角的关系,了解重复命令的功能及格式。

难点:正解理解重复命令中“重复的次数”与“重复执行的内容”及其关系。

多**课件、网络教室教与学的双边活动。

授课时间:第周。

个人添改。一、兴趣导入1.引导学生回忆前面所学的scratch语言的命令。

2.根据学生的回答小结:清屏、前进、旋转等命令。

3.出示正三角形队伍图,提问学生:正三角形怎么创作?

二、编写小猫画正三角形的脚本。

1.出示如下图所示的等边三角形,引导学生思考:

1)能象画正方形一样转角90度吗?(2)三角形的内角和是多少?(3)画等边三角形的关键是什么?

2.根据学的回答小结并扳书:等边三角形的三个内角都是60度,画一条边后,小猫需要转120度角才能指向下一条边。

3.教师演示讲解小猫边长为100步的等边三角形的过程。4.师生小结。

三、**实践——小猫排队形。

1.教师运行小猫沿正三角形的边排队的脚本,引导讨论:

1)要让小猫画这幅图,从哪开始最适合?

教学流程。教与学的双边活动个人添改。

2)怎么设置画笔颜色?(3)如何复制小猫角色?

2.根据学生的回答小结并板书。

3.师生共同合作,教师演示讲解编写脚本的过程。

4.布置任务:学生画小猫沿正三角形的边的排队的图形。

5.出示求助方式:(1)阅读教材第15页(2)小组内与同学讨论(3)举手问老师。

6.请一位同学演示画图的过程和方法7.运行完整的脚本。8.师生共同完善脚本。

四、任务拓展。

完成创新活动题。

五、总结。在这几节课里你学到了什么。教学反思。

信息技术课时教学设计。

学科信息技术六年级课题。

第4课鲨鱼捕小鱼。

共1课时。教学内容第4课鲨鱼捕小鱼第1课时。

教学具准备教学流程。

教学目标。1.能修改角色造型及切换造型2.会设定角色的旋转模式。

3.能设计多角色动画。

重点、难点或关键。

学会设定角色的旋转模式,赋予角色不用的动作和效果。

多**课件、网络教室教与学的双边活动。

授课时间:第周。

个人添改。一、讲故事,创设情景老师打开“鲨鱼捕获小鱼”动画例子,说:在这奇妙的海底世界,活泼欢快的小鱼来回流动着,他们是一群弱小的群体,常常被大鱼吃掉,看!

一只鲨鱼正在追寻小鱼,趁机吃掉他们。同学们一定都玩过像这样类似的游戏,今天我们也来模仿这个例子,创作一个小游戏。二、明确动画情景及技术问题与技术手段1.

引导学生谈谈对“鲨鱼捕获小鱼”动画情景的认识,教师适**价及总结。2.引导学生思考动画中的技术问题:

(1)小鱼流到舞台边缘后如何改变流动方向?(2)怎么判定鲨鱼的嘴部是否碰到小鱼头部?(3)鲨鱼碰到后小鱼如何捕获?

3.引导学生发表见解,教师适**价并总结。三、选择动画的背景。

1.课件出示动画背景图,问一问:怎么给动画设置背景图呢?

2.教师讲解演示选择动画背景图。3.布置任务:选择合适的动画背景图。四、选取角色,并修改角色造型。1.选取角色。

1)学生自学教材,尝试操作。(2)请一位学生示范操作。

教学流程。教与学的双边活动个人添改。

2、修改造型,教师讲解演示。五、师生共同学习,**发现。

同学们打开电脑桌面上的“鲨鱼捕获小鱼”例子,看一看,学习脚本时,分块双击脚本尝试角色发生了什么,从而理解模块起的作用。学习完后,你是如何理解的,请同学们说一说指令功能。1、找出鲨鱼的脚本(图4-6)(1)理解:

模块的意思。如果鲨鱼碰到舞台边。

缘后,除了掉头还需要改变行进的方向,通过实现。

2.找出黄色小鱼的脚本(图4-7)

理解:小鱼遇到鲨鱼,是通过什么模块来完成的?遇到鲨鱼后,小鱼做了些什么?3.找出紫色小鱼的脚本(图4-9)

理解:各黄色小鱼的脚本差不多,只是悠修改了个别的指令。

六、自由创作,搭建脚本。

1.再打开一个scratch窗口,开始创作,并没测试动画。

2.教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。

3.分享作品,互相学习。七、我们的收获:

在今天的学习创作过程中,尝试了游戏的创作,大家可以发挥想象,课后有时间和同学们交流,将这个例子改进一下,使游戏更有吸引力。教学反思。

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