教学设计。
学科: 信息技术
年级: 八年级
姓名。鹤岗市第十四中学。
八年级信息技术课。
教学进度表。
教材分析。本套教科书符合初中生认知能力实际,体现信息技术学科教学的技术性、操作性的特点,达到激发学习兴趣、提高信息素养、为终身学习奠定基础的目标,我们着眼于基础、典型、常用的信息技术内容,以实际任务驱动为线索,设计了课程内容的呈现栏目,帮助同学们有效完成学习任务。
学习任务”:明确指出了本节课的学习任务,它是实现梦想应具备的能力。
引导路径”:描述分析了本节课的知识内容,它是实现梦想应掌握的知识。
各显神通”:及时提供了本课上的课堂练习,它是实现梦想应完成的演练。
博弈舞台”:有效支撑了本课后的实际操作,它是实现梦想应探录的宝藏。
成长基石”:及时搭建了过程性的评价平台,它是实现梦想应珍惜的积累。
此外,本套教科书还配备了一张学习资源光盘,它是同学们学好信息技术课的重要平台,把我们的学习带入了真实情境。素材资源、作品收藏、学习感悟、软件简介等,都将使同学们的学习内容更实际,学习方式更生动,学习方法更有效,学习过程更愉快。
第一课画像。
教学目标]1.知识与技能
认识flash 8的开始页、程序窗口;
掌握工具面板中绘图、颜色、选取等部分工具的操作;
熟悉制作基本图画的方法。
2.过程与方法。
通过绘制画像,掌握工具面板中相应工具的使用;
通过学生自主**,熟悉制作基本图画的方法。
3.情感态度与价值观。
通过绘制“画像”,培养学生大胆实践的能力,潜移默化地感受实践的意义;
通过完成“各显神通”“博弈舞台”栏目中的任务,培养学生的想象力和创造力。
教材分析]本课是初识flash 8程序的一节课,是今后进一步学习flash 8的基础课,主要内容有熟悉flash 8的工作环境,掌握工具面板中相应工具的使用。同时也为动画制作,素材积累做了铺垫。
学情分析]八年级学生有一定的自学能力和鉴赏能力,对flash动画制作既充满了好奇和向往,尽管第一节课没有让图画动起来,但要激发学生的创作欲望,让学生明确掌握工具面板中相应工具的使用,为今后创作出赋有个性的动画积累重要的素材。因已学习了“附件”中画图程序,具有一定的绘画基础,学生在学这部分内容时不会觉得陌生。
教法选择]情景教学、任务驱动、互帮互助、自主**。
教学重点]1.工具面板中绘图、颜色、选取等工具的操作;
2.熟悉制作基本图画的方法。
教学难点]工具面板中工具的灵活使用。
教学过程]一、创设情景,引入新课。
教师活动。1.设置情境:展示flash动画,激起学生学习flash软件的兴趣:
2.引出课题:要想做出好的动画,要先学会绘制基本图形,出示课题:
学生活动。欣赏动画。
二、忆旧启新,熟悉程序。
教师活动。引导学生打开flash 8程序,结合以前学习的程序及画图程序中的工具箱熟悉窗口组成及工具面板。
学生活动。启动flash程序,了解工作环境及工具面板。
三、布置任务,自主**。
教师活动。1.布置任务一:画侧脸像。
2.指导学生以小组为单位,进行**式协作学习:鼓励完成快的同学当小组长,辅导制作有困难的学生。
3.布置任务二:画正脸像。
针对学生画像过程中不对称或定位等问题,引导学生借助网格实现任务二(参看教材“资源视窗”)。
4.布置任务三:用铅笔、钢笔等工具画像
向学生介绍nash 8自带“帮助”菜单中有关画图工具的使用。
巡视答疑,解决学生实践**现的问题。
学生活动。1.自学教材.尝试使用椭圆、刷子、选择工具等画像。同学之间互相帮助。
2.结合教材及教师的引导,完成任务二。
3.充分发挥学生的动手和想象能力,借助n9sh 8自带“帮助”菜单,在熟悉其他绘图工具的基础上,进行创作。遇到问题,小组内解决或请教师解决。
四、学习评价、归纳总结。
教师活动。1.教师教学的过程中,采取段段清的原则,针对每个任务,通过观察学生完成情况,学生演示操作过程,以组为单位推选展示作品等形式进行及时反馈。针对出现的共性问题教师及时讲行演示解决。
2.针对“博弈舞台”中的任务,教师给以提示,完成有困难的同学可参看光盘中的“素材资源”。
3.提示学生将本节课的学习成果及学习感受记录到“成长基石”中。
学生活动。1.欣赏作品,自评、他评。
2.完善作品
[教学反思]
第二课喜怒无常。
教学目标]1.知识与技能。
熟悉时间轴的组成、了解图层的作用、掌握创建关键帧的方法;
掌握时间轴特效动画制作、创建逐帧动画的方法;
掌握测试影片及保存影片的方法。
2.过程与方法。
通过制作“喜怒无常”动画,掌握时间轴特效动画制作、创建逐帧动画的方法;
通过学生自主实践,掌握不同的动画效果选择不同的方法制作的思想。
3.情感态度与价值观。
通过“喜怒无常”动画的制作,培养学生观察能力,分析问题、解决问题的能力;
通过完成各显神通、博弈舞台栏.目中的任务,培养学生学以致用、触类旁通的能力。
教材分析]本节课是学生学习flash8动画制作的起始课,在教材内容安排上注重了基础知识学习和动手实践相结合。在了解了与动画制作密不可分的时间轴的组成、图层的作用,掌握了关键帧的创建方法后,通过完成具体实例,引导学生在实践中掌握时间轴特效动画制作、创建逐帧动画以及测试影片和保存影片的方法。
学情分析]学生在前节课的学习中,注重了画像的绘制,本节课学生绘制“喜”或“怒”的表情会很熟练,学生对制作动画会非常感兴趣,教师要把重点放在引导学生对时间轴特效和逐帧动画的制作方法的掌握上。注重对课堂上学生学习的反馈和调控。
教法选择]温故知新,任务驱动,问题**。
教学重点]1.掌握创建关键帧的方法;
2.掌握时间轴特效动画的制作、学会创建逐帧动画;
3.掌握测试影片及影片保存的方法。
教学难点)逐帧动画的创建。
教学过程]
一、旧知新品,演示讲解。
教师活动。1.出示上节课学生制作的“喜”或“怒”的flash 8源程序,引领学生关注时间轴、图层及关键帧。
2.演示创建关键帧的方法。
学生活动。**思考。
二、**动画,引出任务。
教师活动。**“喜怒无常”动画,引出总任务:利用时间轴特效和逐帧动画来实现“喜怒”表情的变化。
学生活动 欣赏动画。
三、布置任务,自主**
教师活动。1.布置任务一:利用时间轴特效,制作“喜怒无常”动画。指导学生自主学习,鼓励同学之间互帮互助。
2.布置任务二:利用逐帧动画,制作“喜怒无常”动画。启发引导学生利用逐帧动画实现表情的随心变化,巡视指导,解惑答疑。
3.布置任务三:测试、保存动画。提示利用测试**动画效果,启发学生利用以前保存文件的方式,尝试对动画进行保存。
4.对于以上各项任务,通过学生演示制作过程及展示作品的方式,对学生学习情况进行反馈。
学生活动。自学教材,完成任务一;借助“资源视窗”和教材,完成任务二;在教师的点拨、引导下,自主完成任务三。进行创作实践遇到问题时,组内、组间或请教教师解决。
在教师的组织下,演示制作过程或展示作品。
四、“各显神通”,学以致用。
教师活动。1.通过问答或启发诱导的方式,使学生完成“各显神通”中的任务。
2.针对“博弈舞台”牛的任务,教师给以提示,对完成有困难的同学可参看光盘中的“实例资源”。
五、个性反馈,归纳总结
教师活动 1.有选择的展示学生作品,组织学生互赏、互评。
2.归纳梳理并提升本节学习的内容,提示学生将本节课的学习成果及学习感受记录到“成长基石”中。
学生活动。展示作品;欣赏作品,自评、他评;对所学知识进行整理。
[教学反思]
第三课随心变幻。
[教学目标]
1.知识与技能。
◆掌握工具面板中“多角星形工具”的使用方法;
◆学会使用“文本工具”制作简单数字;
◆了解形状补间动画,掌握补间动画的创建方法;
◆掌握“分离”添加“形状提示”的操作。
2.过程与方法。
◆通过绘制动画素材,掌握工具面板中“多角星形工具”的使用,学会使用“文本工具”制作简单数字的方法;
◆通过完成主题任务,掌握形状补间动画的制作。
3.情感态度与价值观。
◆通过学习补间动画制作,激发学生自主学习的热情,并从中体验成功的快乐;
◆通过完成“各显神通”“博弈舞台”栏目中的任务,培养学生知识迁移,自主**能力。
[教材分析]
这一课的主要内容是学习形状补间动画的制作,通过三角形和圆形的转换,实现形状补间动画的简单制作,再通过有梯度、有层次的任务给出,让学生进一步掌握数字与数字、图形与数字、字母与文字、**与**之间的转换。 ·
八年级信息技术教案
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