flash兴趣班备课笔记。
授课教师:疏炜。
第七章多**应用。
一、理论知识(基础)
1.1、flash支持的声音格式:
a、w** ——该格式的音频文件直接保存对声音波形的采样数据,数据没有经过压缩,所以音质非常好。缺点是占用磁盘空间很大。
b、*** ——如果相同长度的音频文件用该格式存储,它只有w**格式的1/10。***格式在压缩**时对文件有一定的损坏,但是由于其编码技术的成熟和完善,其音质可以与cd媲美,而且它的体积又小,传输也就很方便,因此,目前的电脑**大多数是以***格式输出的。flash中默认的音频输出格式为***格式。
c、其他格式:midi、aiff、adpcm、raw
1.2、flash影片声音的分类:
a、事件声音 ——整个声音文件全都**完毕时才能开始**,当浏览者触发了该声音的事件时,它才会自动**,同时,它在**的过程中不会受到动画的影响。
b、流式声音 ——它的**与flash动画紧密相关,此时,可认为它是flash动画的背景**,它随动画的**而**,随动画的停止而停止。其最巧妙的地方是它不必等到整个**全**完毕才开始**,而是只要**的数据足够一帧时就能开始**。
2、flash支持的**格式。
a、quicktime影片文件:*.mov
b、windows media文件:*.asf 和 *.wmv
c、windows **文件:*.**i
d、adobe flash 文件:*.flv
e、mpeg文件:*.mpg 和 *.mpeg
f、数字**文件:*.dv 和 *.dvi
二、软件操作演示(重点)
1、添加声音。
2、设置声音属性。
3、编辑声音效果。
4、压缩声音文件。
5、导入**文件。
三、课堂实训(提高)
1、为按钮添加声音 ——事件声音实例。
2、为关键帧添加声音 ——流式声音实例。
3、为动画添加声音。
4、为**添加声音。
第八章脚本动画基础。
一、理论知识(基础)
1、actionscript简介:
action:行为、动作。
script:脚本、剧本。
actionscript是为flash舞台上的“演员”(flash中称之为“对象”)编写剧本的语言。
2、语法规则。
a、点 格式:对象名 + 属性[方法|变量]
b、大括号。
格式:成对出现“{}可以嵌套。
c、分号。格式:用在语句的结束,“;
d、圆括号。
在表达式中,它是最高优先级别的运算符,可以嵌套,“(
e、大小写。
脚本中,乃至元件实例(对象)的名称都必须严格区分大小写。
f、注意:脚本中的所有标点必须是英文标点。
3、主要命令简介。
a、gotoandplay(场景,帧) 跳转到指定场景指定帧开始**。
gotoandstop(场景,帧) 跳转到指定场景指定帧停止**。
b、nextframe() 跳转到下一帧**。
nextscene() 跳转到下一场景**。
c、prevframe()跳转到上一帧**。
prevscene() 跳转到上一场景**。
d、play() 从当前帧**。
stop()从当前帧停止**。
e、stopallsounds() 停止**所有的声音。
f、on(参数) 按钮脚本命令,当满足触发条件时执行指定**。
g、startdrag() 对象跟随鼠标指针一起移动。
二、软件操作演示(重点)
1、认识脚本编程环境——动作面板。
2、脚本输入的“专家模式”与“脚本助手”模式。
三、课堂实训及**讲解(提高)
1、利用跳转语句创建动画。
2、利用play和stop语句创建动画。
3、利用stopallsounds语句创建动画。
4、移动鼠标显示文字。
5、用按钮控制切换**。
6、制作带背景**的相册。
/带背景**的动画相册制作步骤:
1、导入*****和**到库。
2、创建元件——影片剪辑——**。
3、创建元件——影片剪辑——向左。
4、创建元件——影片剪辑——向右。
5、创建元件——影片剪辑——喇叭。
6、创建元件——按钮——透明按钮。
7、创建元件——影片剪辑——**。
8、把舞台的大小设置成和**一致。
9、把影片剪辑——**从库里拖到舞台上,相对于舞台水平居中和垂直居中对齐,给它命名photo
10、把影片剪辑——向左从库里拖到舞台上靠左摆放,把它命名为toleft
11、把影片剪辑——向右从库里拖到舞台上靠右摆放,把它命名为toright
12、把影片剪辑——**从库里拖到舞台上靠中间摆放,把它命名为music
13、把影片剪辑——喇叭从库里拖到舞台上靠右下放,把它命名为speaker
14、把按钮——透明按钮从库里拖到舞台上,宽150,高200,覆盖住toleft
15、把按钮——透明按钮从库里拖到舞台上,宽150,高200,覆盖住toright
16、把按钮——透明按钮从库里拖到舞台上,宽50,高50,覆盖住speaker
17、右键单击时间轴第一帧->动作,输入“d = 1”
18、右键单击右边按钮->动作,输入:
on(rollover)//当鼠标移动到按钮之上时。
向右的按钮由透明变成半透明。
on(rollout)//当鼠标从按钮之上移开时。
向右的按钮由半透明变成透明。
on(release)//当鼠标单击时。
**向后翻一页。
19、右键单击左边按钮->动作,输入:
on(rollover)//当鼠标移动到按钮之上时。
向左的按钮由透明变成半透明。
on(rollout)//当鼠标从按钮之上移开时。
向左的按钮由半透明变成透明。
on(release)//当鼠标单击时。
**向后翻一页。
20、右键单击右下按钮->动作,输入:
on(release)
if(d ==1)
else 21、测试、发布。
第九章组件应用与动画发布。
一、 理论知识(基础)
1、 组件的概念。
组件是带有参数的电影剪辑,这些参数可以用来修改组件的外观和行为。每个组件都有预定义的参数,并且它们可以被设置。每个组件还有一组属于自己的方法、属性和事件,它们被称为应用程序程接口。
使用组件,可以使程序设计与软件界面设计分离,提高**的可复用性。
2、 常用组件。
a、 button组件。
b、 checkbox组件。
c、 combobox组件。
d、 list组件。
e、 radiobutton组件。
f、 label组件。
二、 软件操作演示(重点)
1、 设置常用组件的属性。
2、 发布动画、导出动画。
三、 课堂实训(提高)
1、 动画的测试与优化。
2、 组件的运用——制作万年历。
培训班考试。
考试内容:制作带背景**的相册。
考试要求:1)可以控制背景**停止**和继续**。
2)相册可以向前翻页和向后翻页。
3)适当发挥,添加美化相册的元素。
关键词提示:
a、if(d==1)
elseb、gotoandplay(n);
c、on(rollover) (或者rollout、release)
d、stop();
e、play();
兴趣班教案
教案十七。教学目标 1 进一步巩固拼音知识。2 正确拼音标调规则。3 能独立看懂图意,学习通过拼音表达完整的句子。教学重难点 能独立看懂图意,学习通过拼音表达完整的句子。教学过程 一 故事导入。在茂密的大森林里有一个神奇的动物王国,许许多多小动物在那里幸福快乐地生活着。今天,动物王国的狮子大王想邀请...
兴趣班教程教案
儿童足球入门训练的教程教案。兴趣班阶段 1991年,我俱乐部总教练刘鸿伟根据他自己28年带儿童足球队的实践,写了 怎样教孩子踢足球 的小册子,在中国少儿出版社出版。张路先生给了 序 说 按本书的方法有可能走出一条少儿足球训练的新路子 到了今年,又有了20年的验证,前后48年 近半个世纪!我们对怎样教...
篮球兴趣班教案
灌篮高手篮球兴趣班教案。第三周 认识篮球熟悉球性。1 让学生了解篮球运动的一些基本知识,篮球的起源和发展。2 球性练习 手指来回拨球1分钟 3组双手抱球顺时针 逆时针 绕颈20圈 3组双手拿球绕腰转圈20圈 3组双手拿球绕膝盖转圈20圈 3组3 素质练习 折返跑,分2组,六年级第一组在底线一字排开准...