星战前夜游戏推广计划。
策划人:宋玉强
制作日期:2023年 4月15日。
目录。内容提要 4
前言 5一、市场分析 6
1、我国游戏市场背景。
2、星战前夜市场分析(swot分析)
二、消费群分析 7
1、概括。2、核心目标消费额群分析。
三、企业经营分析 8
1、企业的目标市场策略。
2、企业的目标和资源。
四、产品分析 9
1、产品种类。
2、综合概述。
五、传播策略 10
1、传播目标。
2、竞争对象。
六、广告策略 11
1、广告目的。
2、广告主题。
3、广告诉求。
4、广告创意。
5、公关活动。
七、**策略 16
1、**策略。
2、**分析。
3、媒介的选择。
八、 广告发布计划 18
1、广告发布的媒介。
2、广告媒介发布排期表。
九、 其他活动计划 19
1、 **活动计划。
2、 公共关系活动计划。
十、 广告费用预算 20
十。一、广告效果**的监控 21
1、广告效果的**。
2、广告效果的评估。
内容摘要:eve online》由冰岛ccp公司开发,以宏大的太空为背景,高度融合硬科幻元素,给玩家展现了一个自由的虚拟宇宙世界。玩家驾驶各式船舰在超过五千个行星系中穿梭,在游戏的宇宙中能进行各式的活动,包括采矿、制造 、**与战斗,玩家可从事的活动类型随着技能而递增,即使玩家没有登入游戏中,游戏中技能的训练随时都进行着。
《eve online》揽获包括gdc在内的世界游戏大奖,更在欧美最著名游戏**的榜单排名中击败众多知名网游,成为2023年度世界最佳游戏。游戏最新版本《eve:新纪元》将于2023年第二季度上线与玩家见面。
eve online》由冰岛ccp公司开发,以宏大的太空为背景,高度融合硬科幻元素,给玩家展现了一个自由的虚拟宇宙世界。玩家驾驶各式船舰在超过五千个行星系中穿梭,在游戏的宇宙中能进行各式的活动,包括采矿、制造 、**与战斗,玩家可从事的活动类型随着技能而递增,即使玩家没有登入游戏中,游戏中技能的训练随时都进行着。《eve online》揽获包括gdc在内的世界游戏大奖,更在欧美最著名游戏**的榜单排名中击败众多知名网游,成为2023年度世界最佳游戏。
游戏最新版本《eve:新纪元》将于2023年第二季度上线与玩家见面。
星战前夜市场分析(swot分析)
核心目标消费额群分析。
产品分析。竞争对象。
广告创意。公关活动。
**的选择。
广告费用预算。
广告效果**的监控。
广告发布计划。
其他活动计划。
前言。eve online》首于2023年5月至同年12月由simon & schuster interactive(ssi) 发行,随后开发者ccp将其出版权买回。直至2023年1月22日,《eve online》宣布改为透过steam发布。
目前最新的版本被称作《eve:新纪元》。 eve online》的设计理念是给玩家绝对自由的游戏空间,情节有无限开放性。
也正因如此,eve成为一个极其强调玩家互动的广博世界。玩家可以开着自己的货船做一个安分守己的太空商人,也可以做一个控制着上千人规模的军团野心勃勃纵横捭阖的宇宙霸主。 游戏开发团队仅仅是提供工具、制定规则,而一切冒险和乐趣,由玩家自己创造。
eve独特之处还在于它是单一服务器,玩家能和数万玩家同时在eve的宇宙里交流;而其他网络游戏都是运行在不同的服务器上。游戏背景设定为数千年后规模为7808个太阳星系大的星际空间,各个星系之间通过星门连接。玩家所有的交流、**、冲突等行为都通过驾驶飞船飞行完成;游戏角色没有传统游戏的“级别”、“经验值”概念,只有“技能”概念,花费一定时间学习各种技能,就能不断拓展角色能力。
玩家可利用各种飞船、技术、物品、工具做任何自己想做的事情——eve对玩家行为没有任何限制,没有“必须”做或者“不能”做的事情,没有既定不变的任务线,没有“关卡”,没有“boss”。
一、 市场分析。
1、我国游戏市场背景。
根据我们的市场调研,在我国游戏市场还是比较广阔的,在国内拥有众多的游戏玩家,和游戏品牌商人,但是尽管游戏是市场占有率是比较巨大的,但是相对而言,科幻类型的游戏则是在中国几乎没有,尽管中国有13亿的新市场基础,但是随着中国的本土武侠类游戏兴盛,由于人文和地域特色,中国的武侠游戏有很多品牌。但是随着时间及游戏人群的增加,我们相信这一情况会有所该改观的,将有一部分的人开始慢慢地接受科幻类的游戏。
2、星战前夜市场分析(swot分析)
优势(strengths)
星战前夜游戏质量十分出色。
全球统一的服务器游戏规则,独具特色。
获得众多领域内的奖项,如2012 世界百强游戏,2011 年度玩家选择奖。
星战前夜的独具特色的游戏规则深入人心。
劣势(weaknesses)
科幻类游戏,在群求游戏中并不占有足够的市场氛围。
严重的死亡惩罚,限制了新手的加入。
仅有英语,德语,俄语,日语客户端,并为得到全面的推广出来,让众多游戏爱好者在非母语的环境下进行游戏。
广告宣传注重了游戏的画面性,但是忘记了游戏的娱乐性及趣味性。
游戏的漫长性,因为游戏使用了是时间增长机制,很多人在进入游戏后因为来不及等待长时间游戏而放弃游戏。
机会(opportunities)
经过多年的努力,星战前夜公司增加在中国的宣传力度,,在众多的科幻杂志上插入游戏广告,让更多热爱游戏的人了解这款游戏,并且消费群在不断扩大。
目前在宣传上这个游戏并没有让观众又一个很好的认真及了解。
新的科幻类游戏不断上市,市场面临新的竞争势力。
广告中强调游戏画面,在这个3d游戏横行的社会中,游戏内容将更会吸引观众的认知感。
威胁(threats)
竞争品牌加大宣传和**力度。
我国的本土游戏在我国根深蒂固,一般不是外来品牌所能轻易动摇的。
魔兽世界的紧跟着星战前夜的版本进行更新香飘飘、立顿等饮料品牌在利乐产品上的加强。
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