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篇一:游戏创意设计方案书模板。
***游戏创意设计方案书(黑体,二号)
学生姓名:指导教师:(楷体,三号)
(一级标题黑体,三号;二级标题黑体,四号;正文仿宋,四号;行间距固定值20磅)
1. 游戏概述。
简要叙述游戏主题、产生灵感。
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篇一:游戏创意设计方案书模板。
***游戏创意设计方案书(黑体,二号)
学生姓名:指导教师:(楷体,三号)
(一级标题黑体,三号;二级标题黑体,四号;正文仿宋,四号;行间距固定值20磅)
1. 游戏概述。
简要叙述游戏主题、产生灵感。
2. 游戏内容 2.1游戏模式和世界观。
2.2游戏的故事背景和玩法。
2.3游戏的基本规则。
2.4游戏的界面和关卡。
2.5游戏的角色和道具。
2.6游戏的成就系统和**系统。
3. 游戏创意阐述。
阐述游戏立意的新颖性、游戏本身的游戏性、游戏产品与目前上市产品的创新处。
篇二:游戏设计方案。
1 概述。以武侠为背景的单机游戏,玩家以角色扮演的形式参与游戏。游戏形式以个人养成为主,兼有剧情和战斗。
游戏整体是时间驱动的,以到达时间终点的玩家状态进行结算,给出相应的评价和结局。
2 游戏机制。
2.1 角色。
2.1.1 属性。
属性是指角色在某一方面的能力,以数值的形式表现,数值越高,影响能力越强,反之亦然。属性值有上限和下限。
2.1.2 属性成长方式。
(1)属性直接加减。
(2)每1点属性关联一个经验条。经验条长满自动提升。
2.1.3 基础属性。
基础属性影响玩家的多项行为,也可以从多项行为中获得收益。
2.1.4 **属性。
(1)内功。作用于战斗行为,为角色提供增益和减益。
(2)招式。作用于战斗行为,为角色提供可使用的攻击技能。技能数量随着属性值上升逐渐解锁。
2.1.5 武学属性。
武学属性影响玩家的战斗行为,可以从多项行为中获得收益。
2.1.6 技艺属性。
技艺属性影响玩家的生产行为,可以从多项行为中获得收益。
2.1.7 计谋属性。
计谋属性影响玩家的战斗行为,可以从多项行为中获得收益。
2.1.8 策略属性。
策略属性影响玩家的经营行为,可以从多项行为中获得收益。
2.1.9 社交属性。
社交属性影响玩家的社交行为,可以从多项行为中获得收益。
2.1.10 属性获得渠道。
(1)养成行为。养成行为可以以中等幅度改变角色属性值,包括但不限于上升和下降。单一养成行为可以影响多项角色属性值。
(2)剧情。剧情完成的同时获得不定的属性值奖励。
(3)道具。道具可以给予小幅度角色属性值奖励。
(4)称号。某些称号给予小幅度角色属性值奖励。
2.2 战斗行为。
2.2.1 战斗机制。
战斗采用六边形回合战棋形式。
2.2.2 参与战斗的角色。
(1)友方角色。可以直接控制,也可以将控制权委任给ai。
(2)敌方角色。不可以直接控制,某些策略可以暂时获得控制权。
(3)友方道具。不可以直接控制,某些策略可以暂时获得控制权。
(4)敌方道具。不可以直接控制,某些策略可以暂时获得控制权。
2.2.3 初始布局。
战斗开始阶段,如果入场的友方角色大于或等于两人,需要摆放友方角色位置。友方道具也可以在这一阶段进行摆放。初始布局阶段也可以委任给ai。
2.2.4 战斗行为。
(1)攻击。
(2)移动。
(3)使用道具。
(4)使用谋略。
2.2.5 增益与减益。
增益与减益的类型包括:
(1)光环型。**包括:角色自身的内功;天气;某些剧情中为特定角色添加的特定光环。
(2)时效性。**包括:角色攻击、被攻击、使用道具、被使用道具、使用谋略、被使用谋略。持续若干个回合。
2.2.6 胜利与失败条件。
(1)胜利条件:a 消灭敌方所有角色;b消灭敌方特定角色;c坚持若干回合。
2)失败条件:a所有友方角色死亡;b特定友方角色死亡;c特定回合数内未能达成胜利条件a或者b。
2.2.7 角色转换。
战斗角色可以发生转换。转换原则为:友方角色与敌方角色的转换;友方道具与敌方道具的转换。
2.2.8 行为奖励。
行为奖励计算是角色独立的,行为发生时立即结算。
2.2.9 战利品。
战利品结算是角色无关的,战利品直接进入道具包。
2.3 养成行为。
2.3.1 行为模式。
(1)玩家选择某一项养成行为,该行为关联一定时长。
(2)行为结束时,玩家获得行为奖励。
(3)行为可以中止,行为中止不给奖励。
2.3.2 行为类型。
(1)修炼。提升属性值的途径。只能在门派内进行。
(2)打杂。提升角**好度的途径。只能在门派内进行。
(3)生产。获取道具的途径。只能在门派内进行。
(4)切磋。提升属性值的途径。
(5)移动。包括同一地图内的移动,以及地图间的移动。
2.3.3 养成行为与其他行为的转换。
(1)养成行为的前置条件:进入某一特定场景,或与某一特定角色对话,或剧情任务触发、或门派议事触发。
篇三:小学生游戏方案设计。
1、顶球赛跑二人一组,面对面,双手互搭对方的双肩,用额头共同顶住一只排球。主持人发令后,用侧身路的方法,从起点跑出,至对面标志物后绕过返回,将球传给下一对人做,方法同前。直至小队12人都做过为止,各队赛一赛,看哪小队完成任务又快又好。
讨论:如何协调配合,才能减少失误取得胜利?
2、蜗牛爬行二人为一组,甲成跪姿,乙反向俯卧在甲的背上,甲双臂夹住乙的双小腿并将手掌填于甲的脚下;乙的双手握住甲的双脚踝部,组成一个“蜗牛”,从长垫子的这一端爬行至另一端。之后,互换角色做。 讨论:
甲要确保乙不从背上掉下来,乙在甲的背上要保持平衡,你有哪些合理化的建议?
3、毛毛虫全小队12人成一路纵队,在地上俯卧撑,然后紧缩队形,使排头的双腿骑跨在排二的肩膀上,双腿离地;接着,排二跨排三,排三跨排四,直至队尾,形成一条“毛毛虫”。大家齐心合力,一起有节奏地喊!”用双手爬行(队尾可用手足),要求不散架,移动的距离越长越好。
讨论:不同的位置,承受的负重力与滋味是不一样的,如何兼顾各人的情况,合理安排?
4、鸭子赶路每队12人,后一人依次抱住(或双手搭肩)前一人的腰部,蹲在起点线后。主持人发令后,蹲着前进。要求团结合作好,左右脚要齐步,中途未散架而先到终点的队为优胜。
讨论:步调一致才能获取胜利。
5、交通工具主持人发给各小队50张废报纸、二卷粘胶圈和一把剪刀,要求他们设计并制作一种交通工具,然后全体队员都登上去从起点出发,通过25米的空间。时间规定不得超过30分钟。然后,大家一起评议,看哪个小队创造的“交通工具”颇有新意、运行时不破损,还能将全队都顺利地运送到彼岸。
提示:可将报纸和粘胶做成一条大履带,大家像坦克轮子那样移动履带小心前进;可以折叠若干纸船,套在队员们的脚上,排成一路纵队,排头双手插腰,后一人的双手搭在前一人的双肩上前进;还可以做成大纸盒,队员们站入,从后朝前移动盒子,人逐盒向前进?
6、骑马篮球赛各小队12人,其中6人架成两匹马,2人当骑手,骑在马上,其余4人当传球手,由这样的二个队在篮球场上打篮球,规则参照篮球比赛,所不同的是传球手只能传接球和运球,不得投篮,投篮的任务只能由骑手来完成。骑手可持球直接跑至篮下投篮(无跑步之说),但是马匹散架投进无效。在规定的时间内,进篮得分多的队为胜。
7、众志成城小队12人成一列横队钩肘,主持人发令后,昂首挺胸,阔步前进,并高喊“众志成城,爱我中华”等口号。四个八拍后,以排头为轴,成顺时针方向转180度走,再前进四个八拍后,以排尾为轴,成逆时针方向转180度走,之后,还可以自己创想走出更多的花样来,看哪个小队精神抖擞,斗志昂扬,队形整齐。
8、天平准备一块500?0?厘米的长木板和一个直径为30厘米的圆木柱,组成一个天平。
要求小队12人迅速站在天平上面,通过站位的移动,调节好天平两边的平衡,使之两端都离地,达到平衡。主持人可用秒表记时,看哪个小队完成此项任务用时最短。 讨论:
平衡来自天平两边的受力基本一致,而要做到这一点,必须要在小队中产生一位指挥者,大家服从他的调遣,并且移位要精确,差一点儿都无法达到平衡。
9、翻墙突围利用肋木架。各小队领取绳子若干,要求其中三人用绳子将双腿系住,三人用绳子系住双手腕,三人用绳子系住同侧的手足,这九人代表伤员,另外三人为正常。要求开动脑筋想出好办法,在10分钟之内,全体队员都能从肋木的这一头,攀登至顶部翻越过去,再从另一头下来。
游戏设计方案
以武侠为背景的单机游戏,玩家以角色扮演的形式参与游戏。游戏形式以个人养成为主,兼有剧情和战斗。游戏整体是时间驱动的,以到达时间终点的玩家状态进行结算,给出相应的评价和结局。属性是指角色在某一方面的能力,以数值的形式表现,数值越高,影响能力越强,反之亦然。属性值有上限和下限。1 属性直接加减。2 每1...
游戏设计方案
1概述。以武侠为背景的单机游戏,玩家以角色扮演的形式参与游戏。游戏形式以个人养成为主,兼有剧情和战斗。游戏整体是时间驱动的,以到达时间终点的玩家状态进行结算,给出相应的评价和结局。2游戏机制。2.1角色。2.1.1属性。属性是指角色在某一方面的能力,以数值的形式表现,数值越高,影响能力越强,反之亦然...
《游戏的种类》教学设计方案
游戏的种类 教学设计方案。科目课题授课时间 地点 人数教材分析。幼儿教育心理学游戏的种类。2013年4月16日,11级学前教育班,30人。本节内容选自 幼儿教育心理学 第四章第二节,这一节前一个知识点中讲述了游戏的含义 特点和作用,本节主要对于幼儿游戏进行了详细的划分。1 知识与经验目标 理解并熟记...