as学习笔记。
彭禹,长江大学城市建设学院给排水10801班,200802417
1)【动作面板】中动作赋予的基本步骤。
2)【实例:片头】
动作赋予【帧】还是【对象】?区别?
1、如果赋予给帧,则新建as图层,在对应帧的下面插入空白关键帧,然后创建动作,动作创建后这一帧上面会出现一个α,表示添加好了动作,最后在后面添加空白关键帧表示到此结束;
2、在给帧添加一个【stop】命令后,现在在【公用库】里面找到一个开始按钮,把它放到as图层的stop帧处,才能起到开始的作用;
3、给按钮添加一个**命令,这里面用到了脚本助手;用脚本助手有一个好处,让初学者可以省去其它相关联的语句的书写;
3)脚本解释。
stop停止;
play开始;
gotoandplay转到并且**;
nextframe转到下一帧;
prevframe转到上一帧;
应用:on(release)当按下鼠标松开后开始**。
on(play)当按下鼠标后开始**。
on(release)当按下鼠标松开后转到下一帧。
4)【flashmx中实现松开鼠标**下一帧】
第一步;帧赋予stop命令,并添加开始按钮。
第二步;对象添加play命令,然后关掉脚本助手,在【时间轴控制】中选择nextframe替换编辑面板中的play
geturl转到某个**;
onclipevent(load)加载;
应用:onclipevent(load)else如果a小于4则逐渐递增,否则不变;
6)如何控制影片剪辑内的停止和**。
影片剪辑外的控制是通过帧给予stop和相应的按钮给予play的方式实现,可是如何实现一个影片剪辑原件的**控制呢??
先制作个影片元件,在最末帧处添加一个stop动作,让它停止在此处而不做循环运动。
回到场景,添加两个按钮。
选中按钮一,让后再【属性】中把实例名称改为任意例如a
选择按钮一,在动作中添加stop命令,并在stop前添加a.最终结果如图。
选择按钮二,用同样的方法添加一个play命令。
7)goto语句的使用。
分为两种:一、通过时间进行跳转。
二、通过交互进行跳转。
第一种:原理很简单,但需要注意只能把按钮放在新的图层中,不能放在和动画一个图层中。
█影片剪辑必须有实例名称才能进行控制。
用跳转可以跳转到其它场景!
帧标签】的添加:必须是在空白关键帧里面。
7)停止声音的命令。
导入声音,在属性**现:数据流、开始、停止、事件四个选项。
数据流:帧走到**,声音就**到**。
stopallsounds:停止所有声音的**,并且**头也停止在这个位置。
1、如果只用stop和play是不起作用的,试验过;
2、如果只是添加stopallsounds,声音停止到某个位置后还要继续**,如果要其始终停止在某个地方则还要继续添加stop命令;
即:on (release)
要继续**,则添加:
8)下拉菜单的制作。
1、制作下拉菜单内容。
2、制作一个按钮。
3、大按钮赋予命令的区别要注意。
9)fscommand函数。
这个函数可以写在帧上,也可以写在按钮上。
第一:全屏和标准的切换。
2、退出。3、消除右键菜单。
fscommand("showmenu", flasle");
8、geturl
blank在新窗口打开。
self给文本添加链接。
9、加载**。
loadmovie加载动画和**。
**加载效果的实现:
淡入淡出效果的实现。
loadmovienum可以加载到不同的层。
10、复制的实现。
c++;复制每次增加一个。
duplicatemovieclip(mc,c,c);复制,原来名称为mc,复制后名称为c;
setproperty(c,_x,500);复制后的位置;
加载后删除的实现。
unloadmovienum;
unloadmovie;
11、实例:雨滴的制作。
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