3ds max高级程序贴图的艺术。
一,目录:
第一章程序贴图概述。
1.1 本苹要点。
1.2 3ds max材质编辑基础。
1.2.1 3ds rrlax材质分类。
1.2.2 3ds rtlax材质参数面板。
1.2.3 3ds nqax贴图分类。
1.2.4 metqtal ray扩展材质和贴图。
1.3本童总结。
第二章用3ds max程序贴图创建简单的材质。
2.1 本章要点。
2.1.1色彩。
2.1.2国质感。
2.1.3物理光学特性。
2.1.4灯光照明。
2.2创建简单的石头材质。
2.3创建简单的金属材质。
2.4创建简单的折射材质。
2.5创建简单的cd激光材质。
2.6创建丝绸材质。
2.7创建x射线效果。
2.8创建汽车漆质感。
2.9创建简单的水面材质。
2.10制作不锈钢效果。
2.11本章总结。
第三章高级复合程序贴图制作。
3.1本章要点。
3.2创建破旧金属材质。
3.3创建**面具。
3.4创建真实的石头材质。
3.5创建真实的冰块材质。
3.6创建真实的地形材质1
3.7创建真实的地形材质2
3.8顶点色贴图。
3.9创建熔岩材质。
3.10本章总结。
第四章运用程序贴图创建特效材质。
4.1本章要点。
4.2创建简单天空贴图。
4.3运用高光效果制作全景天空。
4.4运用2d贴图制作体积云1
4.5运用2d贴图制作体积云2
4.6运用渐变贴图制作3d体积云。
4.7烟雾。
4.8燃烧。
4.9**效果。
4.10其他运用。
4.11本章总结。
第五章运用程序贴图创建水材质。
5.1本章要点。
5.2制作清澈的水。
5.3制作海洋材质。
5.4制作海洋风暴材质。
5.5制作清澈的海水。
5.6制作海底效果。
5.7制作湖水效果。
5.8本章总结。
第六章运用程序贴图创建半透明效果。
6.1本章要点。
6.2运用translucent srlader创建基本的sss效果。
6.3运用程序贴图模拟快速的sss效果。
6.4运用灯光模拟快速的sss效果。
6.5运用顶点色模拟陕速的sss效果。
6.6运用falloff贴图制作动态的sss效果。
6.7制作一个漂亮的半透明材质。
6.8使用raytrace材质创建逼真的冰洞。
6.9制作一个中心燃烧的龙珠。
6.10制作**效果。
6.11本章总结。
第七章 npr材质效果。
7.1本章要点。
7.2运用程序贴图生成轮廓线。
7.3运用程序贴图生成填色效果。
7.4 npr混合着色效果。
7.5水彩效果。
7.6国画效果。
7.7漫画效果。
7.8 npr的树。
7.9 inkn paint
7.10本章总结。
第八章 mental ray材质。
8.1本章要点。
8.2 mental ray使用基础。
8.3创建一个简单的mental ray材质。
8.4 dielectric shader
8.5 mental ray置换。
8.6体积shader
8.7 mental ray sss material
8.8 mental ray sss physical material
8.9 mental ray translucency材质。
8.10 mental ray light材质。
8.11本章总结。
高级程序贴图的艺术(第二版)
chapter 01 程序贴图概述。
1.1 程序贴图的概念。
1.2 3ds max材质编辑系统基础。
1.2.1 3ds max材质分类。
1.2.2 3ds max材质参数面板。
1.2.3 3ds max贴图分类。
1.2.4 mental ray扩展材质和贴图。
1.3 本章总结。
chapter 02 用3ds max程序贴图创建简单的材质。
2.1 材质制作所应遵循的规律。
2.1.1 色彩。
2.1.2 质感。
2.1.3 物理光学特性。
2.1.4 灯光照明。
2.2 创建简单的石头材质。
2.3 创建简单的金属材质。
2.4 创建简单的折射材质。
2.5 创建简单的cd激光材质。
2.6 创建丝绸材质。
2.7 创建x射线效果。
2.8 创建汽车漆质感。
2.9 创建简单的水面材质。
2.10 创建不锈钢效果。
2.11 本章总结。
chapter 03 高级复合程序贴图制作。
3.1 本章要点。
3.2 创建破旧金属材质。
3.3 创建**面具。
3.4 创建真实的石头材质。
3.5 创建真实的冰块材质。
3.6 创建真实的地形材质1
3.7 创建真实的地形材质2
3.8 顶点色贴图。
3.9 创建熔岩材质。
3.10 本章总结。
chapter 04 运用程序贴图创建特效材质。
4.1 本章重点。
4.2 创建简单天空贴图。
4.3 运用高光效果制作全景天空。
4.4 运用2d贴图制作体积云1
4.5 运用2d贴图制作体积云2
4.6 运用渐变贴图制作三维体积云。
4.7 烟雾效果。
4.8 燃烧效果。
4.9 **效果。
4.10 其他运用。
4.11 本章总结。
chapter 05 运用程序贴图创建水材质。
5.1 本章要点。
5.2 如何制作清澈的水。
5.3 如何制作海洋材质。
5.4 如何制作海洋风暴材质。
5.5 如何制作清澈的海水。
5.6 如何制作海底效果。
5.7 如何制作湖水效果。
5.8 本章总结。
chapter 06运用程序贴图创建半透明效果。
6.1 本章要点。
6.2 运用translucent shader创建基本的sss效果。
6.3 运用程序贴图模拟快速的sss效果。
6.4 运用灯光模拟快速的sss效果。
6.5 运用顶点色模拟快速的sss效果。
6.6 运用falloff贴图制作动态的sss效果。
6.7 制作一个漂亮的半透明材质。
6.8 使用raytrace材质创建逼真的冰洞。
6.9 制作一个中心燃烧的龙珠。
6.1 0制作**效果。
6.1 1本章总结。
chapter 07 npr材质效果。
7.1 npr简介。
7.2 运用程序贴图生成轮廓线。
7.3 运用程序贴图生成填色效果。
7.4 npr混合着色效果。
7.5 水彩效果。
7.6 国画效果。
7.7 漫画效果。
7.8 npr的树。
7.9 lnkn paint
7.10 本章总结。
chapter 08 mental ray shader
8.1 mental ray简介。
8.2 mental ray使用基础。
8.3 创建一个简单的mental ray shader
8.4 dielectric shader
8.5 mental ray置换。
8.6 体积shader
8.7 mental ray sss material
8.8 mental ray sss physical material
8.9 mental ray translucency shader
8.10 mental ray light shader
8.11 arch & design/car paint material和promaterials
8.12 本章总结。
chapter 09 程序贴图动画。
9.1 本章要点。
9.2 程序贴图动画原理。
9.3 制作云层动画。
9.4 制作海洋动画。
9.5 生长/消失动画1
9.6 生长/消失动画2
9.7 腐蚀动画效果。
9.8 飞舞的光线。
9.9 时光隧道。
9.10 星尘。
9.11 材质贴图邦定。
9.11.1 粒子动画实例。
9.11.2 转换空间扭曲实例。
9.11.3 自定义面板应用实例。
9.12 本章总结。
chapter 10 插件、脚本和材质库。
10.1 材质贴图插件。
10.2 插件动用实例。
10.3 材质贴图脚本工具运用。
10.4材质库。
10.5 本意总结。
第二篇认识材质器。
一、 3dmax材质编辑器。
1. 编辑器功能。
2. 菜单栏。
3. 示例窗口。
4. 工具栏。
有四个选项:拖动/复制,拖动/旋转,渲染贴图,按材质选择。
拖动/复制:启动此项后在手动示例窗时,材质会从一个示例窗复制到另一个示例窗,或从示例窗复制到场景中的对象,或复制到材质按钮上。
拖动/旋**启动此项后,在示例窗中进行拖动将会旋转采样对象,从而可以预览材质。
渲染贴图:创建位图或**i文件。
按材质选择:根据示例窗中的材质选择对象,除非活动示例窗包含场景中使用的材质,否则此选项不可用。
使唯一:可能使贴图实例成为唯一的副本,还可以使一个实例化的子材质成为唯一的独立子材质。
材质效果通道:其按钮会将材质标记为video post效果或渲染效果,或在存储为以rla或rpf文件格式保存的渲染图像,以便通道值可以在后期处理程序中使用。
在视口中显示贴图:使用交互式渲染器来显示视口的贴图材质。
显示最终结果:可查看所处级别的材质,而不查看所有其他贴图和设置的最终结果。
转到你对象:可以在当前材质中向上移动一个层级。
转到下一个:移动到当前材质中相同层级的下一个贴图或材质。
材质/贴图导航器:可弹出一个无模式对话框,用于通过材质中贴图的层次或复合材质中子材质的层次快速导航。
按材质选择:可以基于“材质编辑器”中的活动材质选择场景中的对象。除非活动示例窗包含场景中的使用的材质,否则该钮不可用。
选项:可帮用户控制如何在示例窗中显示材质和贴图。
**颜色检查:用于检查示例对像上的材质颜色是否超过安全ntsc或pai阀值,若超出会以黑色显示。
背景:将多颜色的方格背景添加到活动示例窗中。如果要查看不透明度和透明度的效果,则该图案背景很有用。
二、 标准材质的设置(标准材质和七个面板)
1. 标准材质。
2. 明暗基数器基本参数。
3. bilnn基数参数。
4. 扩展参数。
5. 超级采样。
6. 动力学属性。
7. directx管理器。
8. mental vay连接。
面板一:明暗器基数参数。
a. 各向异性:创建带有非圆,各向异性高光的曲面,适于创建头发,玻璃,金属。
b. bilmm:创建带有发光度的平滑曲面,是一种能用的明暗器。
m.金属:创建有金属光泽的金属效果。
ml.多层:通过级的两个各向异性高光,创建比各向异性更复杂的高光,不可用于光线跟踪材质。
o:oren-nayar-blinn :创建平滑无光的曲面,如织物,陶瓦,类似blinn
p:phong:创建带有发光度的平滑曲面。
s:strauss:创建金属和非金属曲面,不可用于光线跟踪材质。
t:半透明明暗器:于blinn明暗,但它可指定半透明度。在此,光线将在穿过时散射,可以使用半透明来模拟被霜覆盖和被侵蚀的玻璃,不可用于光线跟踪材质。
线框:以线框模式渲染材质,用户可以在扩展参数上设置线框的大小。
双面,使材质成为双面,将材质应用到选定面的双面。如栏杆。
面状:像表面是平面一样,渲染表面的每一面。
面贴图:将材质应用到几何体的各面,如果材质是贴图材质,则不需要贴图坐标。贴图会自动应用到对象的每一面。
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