八年级下册信息技术期末复习提纲

发布 2023-01-11 01:58:28 阅读 2463

1.动画是基于人的视觉暂留原理而形成的。人类的“视觉暂留”特性,是指人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在短时间内不会消失。

2.动画技术的发展经历了:

萌芽期。代表动画有:幻盘、西洋镜、幻透镜、走马灯。

发展期。代表动画有:第一部动画影片《滑稽脸的幽默相》

成熟期。计算机动画,分为二维动画和三维动画。二维动画是一种平面动画,即只反上下、左右运动维度的动画。

三维动画又称3d动画。不但能反映上下、左右两个维度,还可以反映前后维度的运动。三维动画中的景物不仅有正面,也有侧面和背面。

软件是较为常用的二维动画。

4.在“控制”菜单中的选择“**”,可看到动画效果。按键盘上的enter键也可以**当前场景中的动画。

5. flas**件的默认扩展名(即flash源文件格式)是fla。

6. flash中测试影片的快捷键是ctrl+enter,测试影片生成的文件格式是swf。

7.帧是flash动画制作中最基本的单位。在flash中,表现关键状态的帧称为关键帧,一般显示为黑色的圆点。

如果关键帧中不包含任何内容,那么称它为空白关键帧,一般显示为空心的圆点。普通帧的作用是延续某一内容。

8. flash动画设计的三大基本功能包括:绘图和编辑图形、补间动画以及遮罩。

9.时间轴主要用于组织和控制动画中图层和帧的内容,使之随着时间的推移而发生变化。时间轴上最小的单位是帧。

10.帧频就是每秒钟**的帧数,帧频越大,动画的**速度就越快。flash中默认的帧频是12fps(帧/秒)。

11. flas**档属性中可以修改标题、舞台大小、背景、帧频,不能更改文档类型。

12.舞台的默认大小是550*400像素,舞台外的对象在测试影片时是不可视的。

13.逐帧动画是指每个关键帧上都有变化的动画。

14. flash中的“库”是用来存放素材的地方。导入到“库”中的素材,相当于在后台等待上舞台的演员。

15.将素材“导入到库”时,配合使用ctrl键可以将多张不连续的**导入到“库”中,使用shift键可以将多张连续的**导入到“库”中。

16.在各帧的属性面板中,通过设置图像坐标的x、y值,可精确定位各帧图像位置。

17. flash中的图层类似于photoshop中的图层,对图层的操作方法也基本相似,只是在flash中没有各种图层效果的设置。图层数目不影响发布影片的大小。

18.插入图层时,是在选中图层的上方新建一个图层。

19.默认情况下,新建立的图层是按建立的顺序来给图层命名的。

20.在“控制”菜单中的选择“**”不能看到隐藏图层中的对象,“测试影片”能看到隐藏图层中的对象。

21.单击属性面板中的“改变文本方向”按钮,可以选择文本的排列方向:水平、垂直(从左到右/从右到左)。

22.在混色器中可以为图层填充纯色、线性渐变和放射状渐变。

23.只能对封闭的区域填充颜色。

24.元件是指在flash中一种可以重复使用的图像、动画或者按钮,元件存放的地方,称为“库”,在“库”中双击元件图标,可直接进入元件编辑窗口。

25元件包括图形、影片剪辑和按钮三种类型。

26.元件应用到舞台中或被应用于另一个元件中,就称为“实例”。当元件被修改时,所有实例会同步更新。当某个实例被修改时,既不影响元件,也不影响其他实例。

27.转换元件的快捷键是f8,新建元件的快捷键是ctrl+f8。

28.使用任意变形工具可以改变元件实例的位置和角度。

29.其他快捷键: f5:插入帧 f6:插入关键帧 f7:插入空白关键帧。

第二单创建动画。

1.补间动画是创建随时间移动或更改的动画的一种有效方法,其原理是先制作两个关键帧作为起始帧和结束帧,两个关键帧之间的过渡动画(过渡帧)则由计算机自动运算而成。

中补间动画包括动画补间动画和形状补间动画。两者的区别在于动画补间动画的对象必须是元件。

3.动画补间动画的制作步骤:a、创建起始帧 b、转换元件c、创建结束帧 d、创建动画补间。

4.转换元件的三种方法:①右击对象,在快捷菜单中选择“转换元件”命令。②选中对象,利用快捷键f8转换成元件。③选中对象,利用“修改”菜单下的“转换成元件”命令。

5.动画补间创建正确后,时间轴面板的背景会呈现淡紫色,起始帧和结束帧之间有一条带箭头的实线。

6.动画补间动画的动画效果有:位置移动、大小变化、旋转、不透明度、颜色变化。

值默认是100%,表示不透明。当alpha值设置为0%时,表示完全透明。

8.图形元件用来存放静态图像,而影片剪辑元件用来存放动画片段。

9.已有的flas**件中的素材可以被直接调用。单击菜单栏中的“文件”——导入”——打开外部库”,选择素材。

10.利用“修改”菜单中的“变形”选项,可以进行变形、旋转、倾斜、缩放和扭曲等操作,“修改”菜单中的“变形”——取消变形”是将变形的对象还原到被选中前的状态。

11.元件只有应用到舞台中,才能在测试影片时显示出来。

12.形状补间动画要求对象必须是形状,它的特点是布满白色小点,而不能是元件、文本。如果使用了元件、文本,都必须先分离成形状,才可以做形状补间动画。

13.利用快捷键 ctrl+b可以快速分离对象,对于多个字符组成的文本,需要分离2次。

14.添加形状提示的方法:修改——形状——添加形状提示。(起始帧上的提示点是黄色的,结束帧上的提示点是绿色的,如果是红色的就是说明形状提示点的位置是错误的。)

可以导入的声音文件格式有:w**e、***,声音必须先导入到“库”中才能使用。

16.给flash动画添加声音,会增加动画文件的大小。

17.声音的同步设置时,通常背景**使用“数据流”更合适。设置成“数据流”,一旦帧停止,声音也就会停止,即使没有**完,也会停止。

18例如:一个小球从舞台左侧移动到右侧、慢慢变大、变清晰的动画。所描述的动画是动画补间动画。

第三单元制作动画作品。

动画创作的基本过程包括确立剧本、设计角色、收集素材、具体创作、剪辑配音、调试发布等。

2.当“库”中各类素材很多时,可以根据素材类别建立分类文件夹,对素材进行分类整理。

3.引导层动画至少由两个图层组成,即引导层和被引导层。引导层中只绘制运动路径(引导线),引导线要连续。被引导层中创建动画补间动画。引导层在被引导层上方。

4.引导层上的路径在发布后,并不会显示出来,只是作为被引导对象的运动轨迹。

5.被引导的对象必须是元件,而且必须创建动画补间动画,同时还必须将对象的中心点吸附到引导线上。

6.按钮元件的时间轴上有4帧,分别是:弹起帧、指针经过帧、按下帧、点击帧。前三帧用于设置按钮的外观状态,点击帧用于定义响应鼠标单击的区域。

7.事件是flas**件**时发生的动作。单击鼠标、鼠标滑过等交互操作都是事件,对事件的响应需要相应的动作函数来处理。

中实现按钮的交互和控制功能,需添加相应的actionscript**。actionscript即动作脚本语言,flash提供的一种实现动画交互功能的编程语言。

9. actionscript有变量、函数等语言元素,也有自己的语法规则,如以“”分块,用“;”表示一条语句结束。

10.时间轴控制函数主要用于控制时间轴上各帧的**。最常用的是stop()、gotoandstop()、play()、gotoandplay(),意思分别为停止**、跳转到某帧并停止**、开始**、跳转到某帧并开始**。

11.在时间轴上添加**,必须是关键帧或空白关键帧,添加成功后,添加**的帧上会有“α”符号。

函数的功能为:当在按钮上发生特定鼠标事件(鼠标按下、鼠标释放等)时,执行大括号中的所有命令。如:on(press)

12.常用的有“鼠标按下”时的响应事件“ press ”和“鼠标释放”时响应事件“release”。

13.应用“脚本助手”可以快速添加事件触发**。

14.执行“测试影片”命令后,在flash源文件的同一目录将产生一个与该文件同名的swf格式的文件。

15. flash允许同时发布成多个不同格式的文件,如:swf、html、gif、jpeg、png、exe、mov格式。

16.发布文件时,勾选“flash”选项卡中的“防止导入”复选框,并设置保护密码,可以防止他人导入swf文件而将其转换或fla文档。

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