北京航空航天大学学位**。
第五章三维虚拟环境的构造。
本课题的**系统是eag图像发生器及其配套的视景制作软件。
图像发生器载入由配套软件制作生成的视景数据文件,实时根据用户的输入对这些数据进行处理,生成实时图像并予以显示。
由于**实时性的要求,对于视景数据的要求很高,既要采用便于实时处理的数据。
结构,又要提供丰富的场景信息,同时要求尽可能消除数据冗余和计算冗余,以期最大限度地节省存储和提高速度。
.1三维视景的数据结构。
生成的视景数据是呈层次结构的,代表特定形状的几何数据称为基。
体(at基体是最小的层次单元,由若干基体配以适当属性可以组成物体(ob由若干基体和若干物体又可组成新的物体。基体和物体这些可重复使用的元素,在。
中称为实体(en存储在实体库中,可随时取出来组合成新物体直。
至整个场景。
在视景规划中,场景是基本的单位。一个大的场景一般先要划分为若千个子场景。
每个子场景又可以被划分成更小的场景。一般情况下,子场景由更小的场景和若干物体组成。这种场景定义的方法可描绘为图5.1所示的树状层次结构。
一个场景不管多么复杂,最终将分解为基体和属性的组合。因此视景数据库的制作过程就是构造基体,将基体和属性组合成物体,再将物体组合成场景内物体。场景的制作实际是摆放各种己制作。
好的物体的过程。
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图5.1场景的层次结构。
在建模时,a先进行场景设计,再将场景划分成子块再进行制作。划分时,原则上。
场景分块越细,处理速度便可进一步优化,但分块过细会使场景制作负担加重,会增加存储量。所以,要具体权衡显示速度、存储容量及制作简单性之间的矛盾,一般要考虑。
如下因素:)为减少运算量,子场景的边界要规范,最好采用矩形块,尽量避免边界有凹形。2)子场景划分时要考虑一些独立的地理分区等整体性因素。
.2视景数据库创建。
基体的制作。
如果要描述特定的、封闭的几何对象,并且几何对象是刚性的(其中无运动部分)
便可使用基体来表达此对象。封闭的含义是指不能与其它物体或基体在空间相交,即基。
体本身必须可以通过与自身不相交的分割面与其它物体或基体分开。例如,制作座椅时,单独的座椅可以作为基体来制作,但如果还要将人体模型放入其中就不能作为基体制。
作。制作基体时要避免使用太细碎的面描述几何对象,被物体自身永远遮挡的面以及与。
其它基体或物体组合时永远被遮挡的面不必创建,从而减少冗余面,提高运行速度。对。
于凹多面体显示时会出现自身遮挡问题,制作的原则是尽量使用面排序法(so面排序方法的思想是根据面之间的遮挡关系给多面体的每个面指定一个显示序号,显示时按序号从小到大的顺序进行显示,达到对面的自动排序,从而消除其自身的遮挡问题。
)物体的制作。
物体是通过调用已有的基体或物体组合而成的,由于需处理调用过程,因此用物体。
制作比用基体制作显示的速度慢,但当一个几何对象处于以下情况时应考虑用物体制。
作。含有重复的部分,如汽车有多个轮子,则汽车应作为物体制作。
可用实体库中的基体或物体组合而成。
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