思言(qq:)
课件常用脚本语言(actionscript)实例。
第一节。几个简单交互实例,一般课件制作中必须用到的脚本语言极其功能的实现。
一、 设置全屏尺寸(使画面布满整个屏幕)
帧上的脚本语言:
将如下脚本语言写在主场景的第一帧上。
fscommand("fullscreen","true");
/调用flash命令集中的命令,满屏,且当条件为真的时候。
语词解释:fs——flash中的命令集 command——命令 full——布满 screen——屏幕 true——真 false——假。
操作注意:1. 要在主场景中最上一层专门建立一个层,层的名字就命名为“as或action”,只用来写脚本语言,这里的脚本多半是“stop();
2. 写在帧上的脚本语言必须点选该帧,也就是在写脚本前先点击这个帧(选中对象再操作)。
3. 分辨率设置,一般是设置成800×600像素。
4. 所有的脚本只能写在帧上、按钮上和影片剪辑上。
5. 写在什么上就是要在写前先点击什么。
6. 只有在场景中才能对影片剪辑元件和按钮元件元件以及帧写入脚本(例如按钮没放上场景,则写不上去脚本语言)。
二、 退出(退出flash动画的运行,也就是关闭。)
按钮上的脚本语言:(把脚本语言写在按钮上。先点选主场景中的那个按钮,再打开动作面板来写脚本。)
on(release){
fscommand("quit");
/当鼠标按下再释放的时候,运行命令集中的“退出”命令。
语词解释:on——在…的时候 release——释放 quit——退出。
操作注意:1. 按钮上的脚本语言,要先做好按钮或使用库中的按钮,或者将其他元件转换成按钮,再将该按钮拖放到场景中。写脚本前先点选场景中的该按钮,再打开动作面板写脚本语言。
2. 也可以点“关闭”窗口来退出。
三、 前进(向前走一步,动画向下一个步骤运行,或是快进。)
按钮上的脚本语言:
on(release){
nextframe();
/当鼠标按下再释放的时候,往下走一帧(前进一帧)。
语词解释:next——下一个 frame——帧。
操作注意:1. 脚本语言中的单词的大小写:
凡是开头的单词首字母是要小写的,而中间的和后面的单词的首字母则要大写。在flash中的actionscript 语言里是要区分大小写的。
2. 当我们在写脚本语言的时候,边打字边可以看出写对了没有。当一个语句部分打字完了的时候,那个语句部分文字的颜色就变成了蓝色,如果还是黑色的,说明这个语句没打对。
3. 请大家养成背语句的好习惯,别用助手或其他的帮助来添加语句。也就是要把整个语句记住,一个个往上打字,不依赖工具。
四、 后退(后退一帧,或是返回)
按钮上的脚本语言:
on(release){
prevframe();
/当鼠标按下再释放的时候,往上走一帧(后退一帧)。
语词解释:prev——(previous)返回上一级。
五、 **。
按钮上的脚本语言:
on(release){
play();
/当鼠标按下再释放的时候,运行动画。或开始**。
语词解释:play——**。
六、 帧跳转(从某一帧跳转到任意的某一帧。这是很有用的脚本语言,也是用得比较多的交互脚本语言,简洁而方便。)
按钮上的脚本语言:
on(release){
stopallsounds();
gotoandstop(81);
/当鼠标按下再释放的时候,停止所有的声音,跳转并且停在第81帧处。
语词解释:stop——停止 all——所有的 sound——声音
goto——转到 and——和。
七、 控制对象的显示(多用于填空)(让对象可见与不可见的控制)
按钮上的脚本语言:
on(release){
stopallsounds();
t1._visible=!t1._visible;
同时,对应的帧上的脚本语言为:
stop();
t1._visible=0
t2._visible=0
t3._visible=0
t4._visible=0
t5._visible=0
/当鼠标按下再释放的时候,停止所有的声音,按钮的对象——影片剪辑实例t1为可见的时候,则变为不可见;如果不可见,则变为可见。
/(帧上的脚本)初始化——设置影片剪辑实例t1、t2、t3、t4、t5等不可见。
语词解释:visible——可见 !—非(逻辑符号:反)(相反的意思)
操作注意:1. 影片剪辑实例的名称——t1,一定要在场景的属性面板中将“实例名称”打字为t1 。
2. 逻辑运算符:(基本的逻辑——与、或、非)
表1 逻辑运算符。
帮助说明:1.填空题的制作方法和步骤:
1)、在主场景中画一个矩形,改为渐变色,打开属性面板,设置它的宽为800像素,高为600像素,x的值为0,y的值为0,接着把它转化为影片剪辑元件,命名为“背景图1”。我们就把这个背景图1当作在其他影片剪辑元件里的一个模子——是主场景的尺寸和位置。
2)、添加一个“影片剪辑元件”,元件名就叫做“填空1”。
3)、将制作好了的“背景图1”元件(这个背景图元件最好在主场景中画一个矩形,并对齐场景工作区——800×600)放在这个“填空1”的第一层里,且中心对齐。
4)、再把影片剪辑元件“填空1”从库里拖放到场景中去,并且对齐中心。在“填空1”里再加一个层,层的名字就叫做“文字”。把其他的层上锁和关眼,只留这个文字层。
我们就在这个层里做填空题的文字部分,先把所有的内容都做上去,调整好外观。但是,不要让它们成为一个整体而是可以分开的各个部分。
九、 加载外部动画、**等(网络上有很多课件资源,老师们也**一些课件来用。我们希望把这些课件也做到自己的课件中去,而直接导入往往会破坏文件的结构,所以就可以使用加载动画的方法,把这些课件完整地做到自己的课件中去**。外部就是那动画不在这个flash里,但是要放在和这个flash动画的**文件相同的目录里——在同一个文件夹下。
加载**也和加载动画一样,所以只讲加载课件动画了。)(下面我们将从很具体的步骤开始)
1. 打开flash 8 先做基本设置。
1)、菜单栏的: 窗口—工具栏—主工具栏(勾选)、控制器(勾选)
2)、新建一个flas**档,设置文档属性:标题—**课件,尺寸—800×600像素,帧频—24帧/秒(fps),点“设为默认值”按钮,ok 。
3)、先做文档的保存(注意:建立一个专门的文件夹,文件夹里再建立几个文件夹分别放素材和相关的东西,这个flas**档就放在这个文件夹的根目录下,文档名可以用拼音如fg1,就是风光1。)
4)、设置场景显示比例为25%,好了,我们开始做。
假设我们要加载的动画文件是叫加载)
2.先做个背景图元件当做其他元件的场景模板(这个很重要的)。
1)、画一矩形:按下矩形工具,设置:打开混色器面板,调节好线性的两种颜色,画出带渐变色的矩形,再用填充变形工具把这个矩形拉成40度左右,选中这个画好了的矩形,在其属性面板上将它的宽高设置为800×600,x和y都是0,它就和场景大小一样位置相等了。
2)、把这个矩形转换成影片剪辑元件。元件名叫“背景图1”。它就到库中去了。
3)、在主场景中把这个元件删除掉。以后要用影片剪辑元件做什么的时候,就把它放到里面的第一层里做场景的模板。我们就能在这个元件里看到场景的位置和大小尺寸了。
它为我们做其他的东西带来了很方便的参考。
3.加载的外部动画是要放到一个影片剪辑中去的,而不是直接放到场景中,我们来做这个影片剪辑。在场景中画一矩形把这个矩形转换成影片剪辑—注册点选左上角—名称—loadswf(就是加载swf动画文件的意思)—ok。
请记住这个影片剪辑的名字,也在它的属性面板里将实例名称改为loadswf,返回场景。
4.将场景中的loadswf元件点一下,设置属性里x和y为0就对齐了场景左上角啦,在属性面板里将“实例名称”改为loadswf。再打开动作面板,这是帧上的脚本语言,先点场景里的那个影片剪辑元件,再打开动作面板写脚本语言。
写上脚本语言:
onclipevent(data){
this._width=800;
this._height=600;
/当影片剪辑加载数据的时候,画面的尺寸设置为800×600。
语词解释:
clip——夹子、剪辑(影片剪辑) event——事件、场合
data——数据 this——这个 width——宽度 height——高度。
5.场景里加一层,名—按钮1,别的层上锁,在哪一层做事就只开哪一层的锁,放一个按钮到这个层来。一个元件放一个层里,不要把很多元件放到一个层里去。
在场景里点一下这个按钮开始写脚本语言。
6.打开动作面板写:(这是按钮上的脚本语言,所以先在场景里点一下那按钮,再打开动作面板才能写脚本语言。)
on(release){
unloadmovie("swf");
loadmovie(""loadswf");
/当鼠标按下再释放的时候,清除掉原来加载的swf中的内容。加载相同目录下的一个叫做的动画文件到影片剪辑loadswf中来。
语词解释:load——加载 unload——卸载 movie——电影(动画)
知识扩展:1.有时候,当要加载(调入)的。
swf文件有一些我们不想要的画面内容(比如有原作者的署名、单位的标志等),我们想去掉又比较困难,有的课件的原来尺寸不符合我们的要求,有的课件我们只想要其中的一个片段,怎么办呢?可以在脚本语言里加上**来设置它的属性,以达到我们的要求。
1)、把**头放到某一帧处让它**,再把**头放到某一帧处让它停止的方法来截取原课件中的片段。(前提是我们知道原课件里想要的部分在多少帧到多少帧,如果不知道,可以用逐次逼近法来测试。)
Flash课件制作培训教案
授课 曾荣木。教学目标 了解flash mx新增功能。安装flash mx应用程序。熟悉flash mx创作环境。清楚flash mx目录结构。了解flash mx应用范围。教学过程。一 flash工作环境。1 场景 就是工作区,最主要的可编辑区域。在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文件进行安排编...
Flash课件制作培训教案
授课 曾荣木。教学目标 了解flash mx新增功能。安装flash mx应用程序。熟悉flash mx创作环境。清楚flash mx目录结构。了解flash mx应用范围。教学过程。一 flash工作环境。1 场景 就是工作区,最主要的可编辑区域。在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文件进行安排编...
Flash课件制作培训计划
2007年flash课件制作培训计划。1 flash课件的设计与制作。2 教学资源的 四 具体安排 第一节?flash入门。1.1综述。1.2舞台和工作区域。1.2.1调整舞台的视图。1.2.2使用网格 辅助线和标尺。1.3创建新文件。1.4使用时间轴。1.4.1图层。1.4.2帧和关键帧。第二节 ...