授课:曾荣木。
教学目标: 了解flash mx新增功能。
安装flash mx应用程序。
熟悉flash mx创作环境。
清楚flash mx目录结构。
了解flash mx应用范围。
教学过程。一、flash工作环境。
1、场景:就是工作区,最主要的可编辑区域。在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文件进行安排编辑,再把各个独立的帧合成在一起,以生成电影作品。
2、 时间轴:用它可以调整电影的**速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧里,以安排电影内容**的顺序。时间轴上有图层,图层上有帧。
3、 工具栏:放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图,选取,喷涂,修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。可以与调色板配合使用。
4、 库:窗口---库,用于存放元件。
5、 属性、帧动作等面板。
二、基本概念:
1、图层:关于图层(layer)的概念,学过photoshop的人都不会陌生。形象地说,图层可以看成是叠放在一起的透明的胶片,如果层上没有任何东西的话,你就可以透过它直接看到下一层。
所以我们可以根据需要,在不同层上编辑不同的动画而互不影响,并在放映时得到合成的效果。使用图层并不会增加动画文件的大小,相反它可以更好帮助我们安排和组织图形,文字和动画。图层是flash中最基本而且重要的内容,因而需要很好地掌握。
图层可划分为标准层、引导层、遮蔽层。
2、帧:如果我们把帧形象比喻的话,它就是电影胶片上的其中一张,整个动画的**原理是和放电影一样,它同样是利用人的视觉暂留原理。如果把**以一定的速度一张张地从眼前经过的话,看上去就好象是一个运动的画面。
制作动画的过程也就是将这些静态的图像一张张的连续地变化,从而形成动画。
1)帧的定义:它是构成动画作品的基本单位。它里面装载着flash mx中**的几乎所有内容,包括声音、图像、文字、图形等,并且可以对这些内容进行编辑操作。
flash 动画是通过若干个静止的图像连续显示而成的,这些静止的图像就是“帧”。
2)帧的常用类型:关键帧、空白关键帧、过渡帧、已分配行为帧、标签帧(浅红色为作者自己命名,flash系列书中无此命名,此处主要是为讲述的方便而已)等。
关键帧:动画**中必须的帧。表示方法:黑色实心圆点。
空白关键帧:不含任何内容的关键帧。
过渡帧:出现于过渡动画的两个关键帧之间,用于显示某一flash过渡动画的若干层效果。表示方法:带有箭头的线蓝色方格。
如果过渡帧显示如下:即两个关键帧之间出现一条虚线段,则表示此段渐变动画过程有错误。我们称它为“错误的过渡帧”,至于什么原因造成此种错误,我们将在以后的课件制作过程中加以剖析。
3、元件:1)图形元件:图形元件可用于静态图像,并可用来创建连接到主时间轴承可重用动画片段,图形元件与主时间轴同步运行。交互式控件和声音在图形元件的动画序列中不起作用。
2)影片剪辑元件影片剪辑元件即一段flash动画,使用影片剪辑元件可以创建可重用的动画片段。影片剪辑是主动画的一个组成部分,但拥有它们自己的独立于主时间轴的多帧时间轴。可以将影片剪辑看作是主时间轴内的嵌套时间轴,它们可以交互式控件、声音甚至其他影片剪辑实例。
也可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。当**主动画时,影片剪辑元件也在循环**。
(3)按钮元件:可以利用flash提供的按钮,也可以自己制作。
窗口—共享库---buttons
三、引导线、引导层。
1、引导线:引导线就是轨迹或辅助线的作用。它让物体沿着引导线路径运行。(即物体运动的轨迹,一般使用钢笔工具来制作)
2、引导层:引导线必须制作在引导层中,而需要使用引导线作为运动轨迹线的物体所在层必须在引导层的下方,一个引导层可以为多个图层提供运动轨迹。同时在一个引导层中可以有多条运动轨迹。
四、遮蔽。有遮蔽层和被遮蔽层。被遮蔽层只能显示遮蔽层中有内容的部分。
五.实例讲解。
练习一:画任意角度的角。
1、先在场景中用直线工具画一条直线。并按复制、粘贴变为两条。
2、选中其中的一条,打开transform面板,在rotate(旋转)中输入需要的角度,如30°等均可。
3、将两条直线连成角度,即成为需要的角。
4、如果角方向向左,我们要向右,可以用modifytransformfilp horizontal进行水平翻转即可。
modifytransformfilp vertical 则表示垂直翻转,可以试一试它的效果) 练习二:画长方体。
1、先用矩形工具画一个长方形。选中它,按旋转按钮,拉中间一个圆形手柄把它变为平行四边形。
2、复制粘贴这个平行四边形,得到两个。将第二个放在第一个下面适当位置。
3、用直线工具把各个角连线,连线时可见到大圆圈,即正好连上。
4、全部连上后,再stork面板,将其中应为虚线的改为虚线。练习三:文字的描边及填充渐变色。
1、在场景中用文字工具输入所要的文字,如“计算机”。
2、用crtl+b将文字打碎。
3、用油漆桶工具,再点击打开fill面板,可以为文字设置渐变色,再到文字上点击即可。
4、用墨水瓶工具,再打开stoke面板,可以为文字选择边的颜色及粗细,再到文字上点击即可。
注意:文字要描边或是要设置为渐变色,必须将其打碎)
练习四:柔边效果。
1、用圆形工具画一个黄色的圆形代表月亮,圆形不要边框。
2、选modifyshapesoften fill edges,然后在其中设置distance为30,number of steps为30,expand为向外柔化,inset为向内柔化。(注意输入的数据不能太大)
练习五:制作浮雕字。
1、设置电影属性(ctrl+m),将其底色设为浅蓝色。在第一层中输入所要的字:如“计算机”。颜色为黑色。点击复制。
2、增加一层,在该层中粘贴,得到刚才一样的字样。双击字,将字全部选中,打开a面板,改变它的颜色为白色。
3、再增加一层,同样粘贴,再改变它的颜色为深蓝色。
4、调整三层字样的位置,基本重叠,上层深蓝色,中层白色靠左上一点,底层黑色靠右下一些。
练习六:制作空心字。
1、在第一层中输入所要的字,如“计算机”。字体选择得粗些。用ctrl+b将字打碎。
2、 用墨水瓶工具,打开stroke面板,在其中选描边的颜色和粗细。
3、图上点击文字的边,逐个点击直到都描好。
4、选箭头工具,按住shift键,逐个点击字的填充部分,全部选中后用del删除即可。
练习七:运用变形工具制作规则图形。
1、用椭圆工具画一个花瓣,无边框,将其设置为中心渐变色。
2、将画好的花瓣群组(modifygroup),或是f8将其转为一个符号亦可。
3、用modifytransformedit center,(编辑中心点),将中心点(+号)拖至底端中间位置。
4、打开transform面板,在rotate中输入一定的旋转角度,如45度,按下面左面一个复制旋转按钮,按多次直至画完。
5、其他如画风车、齿轮等规则的东西都可以考虑用这个办法。
练习八:用位图作文字背景。
1、用fileimport导入一张**并打碎(ctrl+b)。
2、输入所要的文字(大些粗些容易看出效果),并同样打碎。
3、 用吸管工具到**上单击并到文字上点击即可完成。
4、如果要将**放入一个圆形或椭圆形中,比如加工一张人的**,方法亦同上,将两个图形都打碎,用吸管吸取,再到画出的图形上单击即可。
5、如果要对画出的图形作修改,就点击油漆桶工具,在工具栏里的最下面点击后一按钮(transform fill),再到图上点击,然后可以拖**上的方形和圆形手柄作修改。
第一类动画:运动动画。
练习一:小球(文字)的移动。
1、点击圆形工具,在下面选择小球边线的颜色和内部的颜色(亦可选择无色),然后在场景中画一个小球。
2、在第30帧按f6(表示插入关键帧),然后拖动小球移动一段距离。
3、重新点击第一帧,按右键选create motion tween,再到第30帧同样选create motion tween,表示创建了两者间的移动的动画。
4、另一方法是打开frame面板,在tweening项中选motion,效果一样。在面板中有一个选项easing是指加速度,+的数字越大,小球运动将逐渐减慢,-的数字越大,小球运动越快。
5、文字的移动同理。练习一引申:移动同时改变其他性质。
1、如输入文字“计算机”,用上面的方法设置了它从第1帧到第30帧之间的运动。
2、点击第一帧,打开frame面板,在rotate中选择cw或ccw(分别为顺时针和逆时针),然后在后面的框中输入数字,如输入“1”,即旋转的次数。
3、点击第30帧,将文字放大。再预览可以发现文字一边放大一边旋转。
4、 还可以在第30帧打开effect面板,选tint, 任意改变颜色。(如effect面板为灰色,即无法改动,只要选中对象后按f8,选graphic,将其转为符号即可操作了。)
练习一再引申:**(文字)的翻入翻出。
1、设置好上面所述的1——30帧之间的动画。用**和文字都可以。
2、第一帧是起始位置,比如可以放在场景外,也可以是变形的,旋转过的均可。
3、第30帧是最终位置,即你想让它最后停留在什么位置,是什么状态。即设置成什么样。
练习一再引申:**(文字)的淡入淡出。
1、先用fileimport导入**,或在场景中输入好文字,然后用f8,选graphic(表示**符号)将其变为符号,这样这个符号就存在库里了,可以作各种加工。(有的操作如果不是符号就不能进行)
2、这时打开effect面板,选alpha即可设置这个符号的透明度。这时同样制作上面的一些运动,又可以加上透明度的变化。
3、比如“计算机”三个字,在场景左面外面是完全透明的,移动到场景中变不透明,停留一会后,再移出到右面外面变成完成透明。
练习二:弹性球。
1、画一个小球,设置它在第1帧到第15帧之间,由上至下运动,在第一帧打开frame面板,把easing项设置为-70%,即小球越弹越快。
2、再设置它在第15帧到第30帧之间,由下至上运动,在第15帧同上把easing项设置为+70%,即小球越弹越慢。
Flash课件制作培训教案
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