一视觉效果目标。
1.1 影片视觉风格定位。
无等等英语教程之无师自通》这是一部三十五集的动画片是以英语教学为主体的科教类动画作品。本部动画片是专门为小朋友设定的。我们在制作的过程中尽量的去完善动画的画面效果。
本部动画片在风格上定位为通俗易懂,趣味性强的教育类三维动画片。在流**传播方面,一些电视台的动漫频道或栏目,将漫画、flash、**等多种表现形式融为一体,动感展现漫画作品,可以称之为“漫画作品动画化”。这一点在网络动漫和手机动漫方面表现得更加明显。
在网络上流行的头像和表情符号等动漫形象,简单处理一下,漫画即可变成动画,很难让人说清网络漫画和网络动画的区别。手机动漫亦是一种新**动漫形式,采用flash等动画技术制作,添加动态效果和声音配乐,它的表现更加丰富立体,可以被认为是动画式的漫画。
1.2 参考与借鉴动画大片。
在制作这个项目之前我们也借鉴了一些国外的一些有名的三维动画片,如《长发公主》 、功夫熊猫》 、卑鄙的我》这些影片。他们对我们创作这部《无等等英语教程之无师自通》起到了很大的帮助。无论是在动作方面,还是在模型,灯光方面,都对我们起了很大的帮助。
1.3 形成设定。
1.3.1 动画世界概念设定。
动画最基本的概念就是时间和幅度,也可以理解为空间。动画制作分为二维动画与三维动画技术,象网页上流行的flash动画就属于二维动画;最有魅力并运用最广的当属三维动画,包括我们见到的动画制作大片,电视广告片头,建筑动画等都要运用三维动画技术。 动画制作是一个需要密切配合的团体活动。
因此一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。
1.3.2 情节设定。
本片讲述的是有一个古老而又神秘的小村庄叫做字母村,村中流传着一种魔法文字,这种魔法文字是由神奇的26个英语字母组成,字母村里住着很多的小精灵来守护这些字母。他们有着一种神奇的魔力,通过他们守护字母的发音来解决各种困难,正因为他们有这些神奇的功能才与两个坏人大巫婆和小巫婆进行斗争。阻止两个巫婆破坏字母村的行为,通过村长笔记的辅助让精灵们战胜两个巫婆,在每一集的故事中都会出现与故事相关的英语,能够让小朋友们在娱乐中轻松的学习英语。
1.3.3 场景设定。
本故事有两个主要场景,字母村广场以及黑森林。黑森林具有常年不见天日的黑暗气息。里面有各种危险,都是被两个大小巫婆施的魔法。
村中的精灵宝宝们要穿过黑森林赶往巫婆的住处,救出被巫婆所抓住的村民们。等到故事结尾的时候,我们的主要场景设定为沼泽地。精灵宝宝们不畏艰辛与危险,一路向前,内容积极向上,小朋友们不仅可以在娱乐的同时学到英语,还能学到动画中人物的精神。
1.3.4人物性格的设定。
原因宝宝:性别:女性格:着急的时候爱哭。
辅音贝贝:性别:男性格:喜欢吹牛还有点急性子。
大bird:性别:男特点:话多,懂的多,知识渊博。
小bird:性别:男特点:说话语气慢,是大鸟的弟弟。
racoon浣熊:性别:女性格:傲慢,娇气。
tiger老虎:性别:男性格:火爆,爱冲动。
sheep绵羊:性别:男性格:胆小,爱干净。
snail蜗牛:性别:男性格:可爱,聪明。
hippo河马:性别:男性格:慢性子,稳重。
巫婆:性别:女性格:阴险,狡猾。
鹦鹉:性别:男性格:呆头呆脑,有时候也有点小点子。
二制作策划。
2.1 视觉策划。
无等等英语教程之无师自通》在确定前期设定后,动手制作之前,我们为它的制作方式做出了选择。我们决定本片以3d制作手段为主体,因为其中角色复杂动作较多,质量要求较高,使用3d形式来制作可以提高效率;再一方面,使用3d制作渲染出的画面效果符合这个影片较真实又**的风格。如果使用二维制作方式来制作本片会带来更大量的枯燥工作,二维制作上面的动检,上色流程将会影响影片的制作进度。
而使用3d手段,角色动检可以通过软件高效率的完成,使用软件渲染输出画面要比手绘上色快得多。
2.2 动画的创意。
2.2.1 创意的概念设定。
创意一个成功的三维动画作品首先是由于有了优秀的创意,创意的确立是一个严谨理性的设计过程,期间饱含创意者的灵感火花。在当今纷繁而目不暇接的三维动画作品中,巧妙、奇特,富有与众不同新奇创意而令人过目难忘的作品一定是优秀的创意理念先行的结果。因此优秀的创意是精彩理念与智慧灵感火花的结晶,是一个优秀三维动画的基础与生命所在。
创意阶段应该是在制作整个片头动画时间表里占有很长的时间和更多的精力。创意阶段需要对节目的性质、内容、所要面对的收视群体进行理性的判断和研究,从而确定节目片头动画的设计定位。
2.2.2 创意因素的设定。
1)作品的意境:对意境的追求是艺术作品的最高境界,有一些动画作品虽然在场景、造型、色彩、环境气氛、动作设计上都很漂亮,但总让人感觉空洞无味缺乏感知上的共鸣和心灵深处的联想,这就是我们所提到的意境。
2)浓缩精品:。
3)设计思想:节目的片头动画的时间很短,但是要在很短的时间里明确节目的类型、风格等特征,确定动画的设计定位,所以要避免一些杂乱无章的画面堆砌或是不知所云的视觉元素。
4)感染力:片头动画是一个节目的门面也是从一开始决定是否能够锁定观众收看节目的杀手锏,动画场景的构成、色摘要。现今片头动画已经成为任何一档影视节目当中不可或缺的点睛之笔,高水平的动画作品蕴藏着丰富的设计思想和很高的审美价值,无论怎样精彩美妙的片头动画作品在创意和制作上都有着必须遵循的审美要求和设计原则。
5)可视性:没有观众的欣赏,节目就没有存在的意义。一个节目的片头动画一般要反复**1年左右,动画不仅要折射出节目的属性而且还要具有很强的观赏性,动画一定要有一定的内涵、寓意和深度,这样就会吸引观众反复观赏。
2.2.3 技巧性创意。
创意阶段需要考虑整个动画的艺术风格和技术支持,根据节目的创意思想首先确定动画是用**的表现方式或是用视觉冲击力还是两者相结合方式的表现手法。可以先找到合适的**,然后再配合**的节奏再进行动画的设计;也可以先创意制作出动画再配以合适的**。明确这些以后就可以进行下一步的操作——分镜头脚本的创作。
三动画三维制作。
3.1 建立模型。
模型的制作还是以传统的多边形起稿,没有刻意以先整体后局部还是先局部后整体的形式建立模型,但是我们注意的是尽量让每一条结构线都能发挥它的作用,尽量不出现多余的结构线,基本以保证模型大体形态正确。动画片的**风格决定了我们对于太小的细节没有必要去费太大的精力做手动调整,而且maya的细分面形态效果恰好表现**人物所具有的一些特征,如圆滑,柔和,弹性,张力等。为得到更为**化的角色模型,在建立多边形的时候需要注意多边形的结构在大体上形态的正确以保证转化为细分面后的**效果。
所以所形成的多边形是低多边形,会发现更类似于游戏的低多边形结构。
3.2 角色绑定与蒙皮。
蒙皮方面,使用了maya的传统蒙皮方式,根据不同的角色进行了调整,并总结出一些蒙皮的处理方法。这里用到了一个常用的蒙皮顺序方法,蒙皮时要从这条骨骼的根部或是梢部开始,一个个关节逐个绘制蒙皮权重,当绘制当前骨骼的时候要把后面的骨骼的蒙皮权重100%的给与当前骨骼。这样做的好处是,有时候一个点受到多个骨骼的控制,用100%权重给与可以清除掉不应该影响该点的骨骼的权重。
当绘制下一个骨骼的权重时自然会将这个点在相邻两个骨骼的权重调整好。
3.3 角色动画控制。
片**现了很多的奔跑镜头,我是这样实现的。选择一个合适的奔跑循环周期,我一般为一秒,在这一秒里角色做了一套动作,第一和最后一个动作应该是完全一样的,这样才能形成循环,找关键的点进行关键帧。假设一个循环为24帧,那么第12帧和第1帧是完全相反的两个动作,第1帧又和第24帧是完全一样的动作。
其中的动作要注意当腿收回前有一个较快的抬腿的动作,在跑步中,人物的整个身体是在上下移动中的,如果人物跑得过快,就会出现上半身与下半身的延迟动作影响等。当完成一个自己满意的循环动作后,可以通过maya动画编辑器的曲线循环功能来实现角色的无限奔跑循环。做到这一步的时候,角色也只是在原地的奔跑,想要角色奔跑时与场景发生相对位移可通过给角色最高级,也就是能控制整个角色移动旋转的那个层级加适量的位置移动动画。
3.4灯光与渲染。
渲染方面,使用maya softw**e渲染器,在不需要加入动态模糊计算的渲染里我使用产品级渲染,在需要加入动态模糊的渲染里我提高了渲染整体属性,改为带有3d动态模糊的产品级渲染。要谨慎加入3d动态模糊,加入3d动态模糊会使大大增加渲染时间。如果动态模糊要求不高的情况下可以使用2d动态模糊来代替3d动态模糊。
渲染,是根据场景的设置、赋予物体的材质和贴图、灯光等,由程序绘出一幅完整的。三维动画必须渲染才能输出,造型的最终目的是得到静态或动画效果图,而这些都需要渲染才能完成。渲染是由渲染器完成,渲染器有线扫描方式(line-scan如3dsmax内建的)、光线跟踪方式(ray-tracing)以及辐射度渲染方式(radiosity如lightscape渲染软件)等,其渲染质量依次递增,但所需时间也相应增加。
较好的渲染器有softimage公司的metalray和皮克斯公司的renderman(maya软件也支持renderman渲染输出)。通常输出为**i类的**文件。这也是我们选择用三维maya技术来做这部动画原因之一,其渲染出来的效果是一般二维动画片所无法做到的。
四后期合成部分。
4.1通过合成提高视觉效果。
4.1.1色彩校正。
几乎每一个镜头,都使用到了色彩校正功能。在中期灯光和渲染的阶段里,因为每一个场景每一个镜头的灯光打法是不同的,根据需要,渲染的属性也有不同,临近镜头同一个角色色调可能会发生一些小小的变化,为校正这些颜色,后期里大量使用了颜色校正。另一方面,角色和场景很多时候为了提高渲染速度都是分层渲染的,把人物和场景合并在一起很容易出现人物太跳或场景太强的现象,通过色彩校正可以将其重新调整,达到理想的色彩关系。
4.1.2 分层渲染的合成。
这里提到的分层渲染不仅仅是人物和场景的分层渲染,还指同一个物体他的固有色渲染层,明暗渲染层,投影渲染层,和高光渲染层。把一个物体的几大色彩元素分别渲染,导入到后期软件里来处理要比在三维软件里通过复杂的灯光和渲染属性调节更简便方便而且提高效率。在计算机图形使用于动画和电影之初,计算机的性能限制了渲染能力,为了使计算机能完成预期的工作,人们不得不将一个场景分为几部分进行渲染。
分层渲染可以减轻渲染对于机器的压力。另外在处理分层素材时我们会像在photoshop中处理图层一样方便快捷,对于画面中不同元素的色彩明度等信息可以轻松的作修改,这样就可以减少在三维软件中的修改工作。
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