这是一款好游戏,菜单上的配方大多可参。但游戏地图缺乏多变性,所有餐厅平面都是长方形的,总体上比较单调,到了后面就感觉做重复劳动了,不太耐玩。不过该游戏的特点在于它的那个评价指标体系。
这里不展开了,直接说技巧——
1、**、动线中的建筑设计理论。
游戏蕴含了最起码的建筑设计中**和动线组织的基本概念。3~4人用餐的顾客会瞬间增加通道拥堵率,而且用餐完毕后还有可能上厕所,所以大餐桌不宜跟小餐桌放在一个用餐区域,推荐放2楼。厕所尽量放在出口处(二楼的话就是楼梯通道位置),避免靠外的顾客用完餐后再往回跑,堵住其他人。
(当然,餐厅和饭店不同,餐厅以便捷通畅为主,饭店则以享受服务为主,动线情况不一样)。厨房跟厕所也分开些,一个道理,再就是尽可能开门位于用餐区中间,方便取餐送餐。
2、服务人员路线之不可能任务。
领班、服务生的确比较弱智,系统在服务人员对顾客呼应的判断只分一楼二楼两个大区域,在每个楼层间是全楼层判断的,所以容易出现2个服务人员撞衫的情况,甚至是反复撞,连续撞。而且服务生送餐也是全楼层送的,他从厨房拿一次菜,要全楼层几个桌子都送,是按照做菜次序的。所以,服务人员在楼层内部的活动区域是无法控制的。
也正因为此,要尽可能留3人位置(即6格)的通道,保证通行。
3、厕所卡人。
厕所是吃完饭后顾客才会去的地方,按照游戏的设置,玩家恨不得顾客埋单后立即消失,也别堵新来顾客和服务人员的路。直接出去的人还好,但上厕所的还是会和其他区域冲突,唯一的办法就是用后进厕所的顾客将先进厕所的顾客卡掉直接消失,算是一个bug。但毕竟人家用完餐了,利用这个bug提高通行率,不算作弊。
4、舒适度的计算。
舒适度主要包括2类,一类是餐桌本身的舒适度,第二类是餐桌密度。餐桌密度和餐桌的远近无关,它是以餐桌数量/餐厅用餐区总面积,其中大桌=2小桌。不同面积的餐厅有一个餐桌密度下限,低于这个餐桌密度下限的,随你怎么摆。
超过这个下限,舒适度评价就开始降低,开始降得多一张桌子要降3~4点舒适度,继续摆下去,到后面多一张桌子也就降1点舒适度。而餐桌密度只占舒适度大概50%的比重,舒适度在用餐环境中只占2成多一些比重,用餐环境在整体星级评价中只占三成比重,所以餐桌密度只占整体星级评价比重的3~4%。对于长期和过关目标无关的餐厅,比如第一剧情的意式餐厅、第二剧情的卢浮宫,完全可以放弃这区区3~4%的比重,用来换取高额利润,从而使得下一关的新餐厅开局就有充裕的升级内外装修的资金。
5、厨房的布局。
厨房布局尽可能小而高效,小是为了增加外部用餐空间的面积,提高舒适度或增加餐桌。高效的话得进行分区。厨师和清洁工分开,厨师位于内部,清洁工位于稍外面,厨房门、食物台、升降级和一个洗碗机要紧挨着,方便服务生进门取餐,也可以委任一位清洁工“自动”兼职洗碗和传菜,传菜效率绝对高,兼职一名足矣,无须设置专职传菜清洁工,反倒是洗碗会来不及。
6、厨师、服务人员行动次序判定。
我们都可以看到,厨师有一个备菜单,所以厨师的行为是不会重复撞衫的。但是服务人员则不同,他是呼应式的。距离差不多的两个有空领班可能会收到同一个餐桌的点餐要求而同时跑过去。
然后领班后会有服务生上去倒水也会撞衫,所以桌子临通道的两侧都有它的服务点。但留一个服务点还是留两个服务点取决于你。比如靠墙的桌子你会发现虽然点餐时候服务人员会撞衫,但上菜的时候服务生却不会在这侧的服务点给这个人上餐后再转到对面服务点去给另一个人上餐,而是直接移动1格上,很效率。
7、装修度。
外部装修度没啥好说的。内部装修同一类的东西都摆上,装修度会叠加,这个设置不合理,也降低了游戏难度。二楼楼梯间背后的通道里可以摆很多装修度不错的装修,好好利用。
如果不是为了自己看得舒服,植物没必要摆放,大件地面装修品也没必要,因为装修度满100%后没有溢出加成的效果。耗电成本也不需要关注。这些因素让人感觉很不真实,希望后作能有所改进。
8、噪音和屏风。
屏风可以降低噪音,减少投诉,但也会使得餐桌一侧的服务点消失。若是摆在过道中间,那么屏风位置又将是一个堵人点,而且也会造成不必要的空间浪费,个人实践下来还是比较倾向于屏风左右2餐桌这样一组,然后组与组之间留大通道,起码通行者会有很大的调整自由度。
9、餐厅门口抖腿的人。
餐厅门口抖腿的人分2种。一种是进门后连堵人3次以上,并且没有同伴的单身顾客,就会出门耍宝;第二种是用餐完后到门口耍宝,这一种耍宝的个人猜测是有红脸的,可惜抖腿的人点不开,也没过多跟踪过,有心人可以研究一下。总体而言,感觉是抖腿的人越多,说明你的餐厅还是问题不少,具体就看红脸目录了。
10、广告。
广告做得好,不如口碑实在好,要增加客流,多一些满意度100%的自然就成。但能否最大限度地接待客人,就看你的经营能力了。
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