这个暑假我们组队利用c#完成了一款叫做《tower defense》的游戏,遇到了一些问题,也学到了不少东西。
我主要负责游戏的创意和实现,经过在网上不断的查找,比较,再结合自己的创意,形成了最后这款游戏。这是一款名字与长相都像塔防类的混搭类游戏,但是与世面上的现有的游戏相比有着自己独特的规则与玩法,基本上是结合了保卫萝卜,植物大战僵尸以及塔防类游戏界面之后的升级版。核心的部分是地图上的敌人会根据玩家放置的炮塔即时选择路线,而不是像现有的游戏是沿着固定路线移动,这就大大增加了游戏的难度与趣味性。
下面是游戏规则的简要说明:
1:地图上可以建立四种炮塔,游戏有上、左两个敌人的起始点,两个起始点的敌人分别到下、右两个终止点。
2:每一盘有1000个等级分别从1-200的敌人从起始点出发自动寻路前往终止点。如果有10个敌人到达了终止点的话则游戏结束,玩家输。
如果所有的敌人都被消灭或到达终止点之后,到达终止点的敌人没有10个的话则游戏结束,玩家赢。
3:建立炮塔的方格敌人不能通过。在建立一个炮塔的时候,如果程序发现这个炮塔的建立会导致敌人找不到任何路径前往各自的终止点的话,则建立被禁止。
4:炮塔可以是用金钱建立或升级,可以卖出货的金钱。消灭敌人能够获得金钱。
5:四种炮塔分别是。
·升级后数量变多,射程变长,攻击力变强。
·升级后速度变快,射程变长,攻击力变强。
·升级后一次**伤害的范围变大,射程变长,攻击力变强。
·升级一次后减速范围变大,减速因子变大。
6:炮弹在离开射程的时候会自动消失。炮弹会跟踪射击的时候定下的目标,在目标消失后炮弹不会跟踪其他目标,而是笔直前进。
7:敌人随着等级的增加,速度增加、生命值变大、防御力也强。一次伤害等于攻击力减去防御力,但是至少会伤害1个生命值。
心得:项目开发的确不容易,在最开始确定游戏类型,方案的时候一头雾水,完全没有方向,经过大量比对,才大概确定了游戏的规则,在具体操作执行的时候,已经看似完美的规则设定却总是出现各种问题,一些看起来挺好的想法也只能搁置下来,经过反复尝试才最终确定。在整个开发过程中,给我印象最深刻的是:
一个好的规划,一个好的管理以及项目分工是一个项目能否顺利完成的关键所在。我们可能是从一开始就对游戏的开发有所轻视,觉得游戏难度不大,对游戏的技术点分析不全面,以至于游戏做到三分之二时间的时候,问题出现了,我们有一个功能实现不了。正是因为这个原因,延误了我们的开发进度。
所以到项目要接近尾声的时候我们的时间很紧迫,项目测试花去了我们不少时间,所以在好多问题上处理得很粗糙,没有仔细去琢磨。俗话说得好:工欲善其事,必先利其器。
在决定我们的项目开发之后,我们做个全面的分析,并且有个目的明确的项目分工。我相信我们的项目会取得更好的结果。语言方面c#和c++挺不一样的,不过有队友的帮忙还是勉强坚持下来。
然后就觉得果然团队的力量是强大的。
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