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2023年7月。
正文目录。图目录。
表目录。1. 相较于vr在c端的寒冬,b端vr营销正在爆发。
硬件销售未达预期,c端发展缓慢:2023年oculus、htc、索尼三大巨头相继推出代表性vr产品,然而2023年vr硬件销售数量远未达预期,截止2023年12月的superdata数据统计,oculus rift销售35万台,htc vive销售42万台,ps vr销售260万台,全球高端vr头盔累计不到四百万台,离爆发的期待相差甚远。“成本高昂、体验不好、内容少、用户接受度低等问题”等问题仍未能解决,用户增长缓慢。
2023年下半年,vr融资急剧下降,大量vr初创企业破产,倒闭潮,离职潮席卷而来,业界开始对vr产业形成悲观预期,认为vr产业短时间内难以爆发。我们认为:vr产业前期的特点是投入成本极高、回报低,各细分子行业都没有稳定盈利的商业模式。
vr寒冬是指c端的寒冬,c端用户量难以在短时间内迅速提升,c端最终形成平台、ugc模式需要较长时间。
我们认为在vr众多子行业中,b端vr营销会刷先爆发增长,原因如下:
vr成本高在b端可以接受:vr硬件成本需数万元,vr内容成本则是数十万甚至数百万、千万。vr软件和硬件的高成本难以通过c端进行消费。
而在b端vr营销行业,品牌广告主更注重营销效果,对**敏感度较低。对于品牌广告主尤其是世界五百强来说,每年在vr上投入广告的成本是可以接受的。
在b端vr内容指向性强、精准性高。在vr内容不丰富不完美的大背景下,vr内容的缺陷仅仅影响c端的发展,对b端营销影响不大。
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