游戏策划案

发布 2023-05-11 04:36:28 阅读 2696

一、 游戏的开发计划。

a) 游戏类型。

表1 游戏类型列表。

备注:['altimg': w':

28', h': 20', eqmath': o\\ac(○,1)'}选择将要设计的游戏类型,在“选择”栏中打勾。

如游戏采用两种类型的游戏结合,可同时在多栏中打勾。

', altimg': w': 28', h':

20', eqmath': o\\ac(○,2)'}当游戏设计类型上述**中无法提供时,可在“补充”栏中描述出将要设计的游戏类型。“补充”栏可以填写一切与游戏相关联系的信息。

b) 开发环境。

表2 开发环境列表。

备注:['altimg': w':

28', h': 20', eqmath': o\\ac(○,1)'}选择游戏开发环境,在“选择”栏中打勾。

如游戏将开发多个平台,可同时再多栏中打勾。

', altimg': w': 28', h':

20', eqmath': o\\ac(○,2)'}补充”栏中可以填写所有与游戏开发环境相联系的信息,例如:是否有计划开发网络版,游戏将会做多少平台等。

c) 开发周期。

表3 开发周期列表。

备注:['altimg': w': 28', h': 20', eqmath': o\\ac(○,1)'}选择游戏开发周期,在“选择”栏中打勾。

', altimg': w': 28', h':

20', eqmath': o\\ac(○,2)'}补充”栏中可以填写所有与游戏开发周期相联系的信息,例如:美工部分计划用时天数,程序部分计划用时天数。

', altimg': w': 28', h':

20', eqmath': o\\ac(○,3)'}开发周期超过30个工作日以上,属于非正常开发周期。必须在“补充”栏写明原因,同时需要单独提交计划周期表,由项目经理确认。

二、 游戏的世界设定。

a) 游戏的故事情节叙述。

将整个游戏将要发生的所有事件,包括人物、时间等,以叙述故事的方式写出。

游戏内容可以尽情发挥想象力,尽可能地与热门事件、电影等为参考方向,取材方面避免与政治、色情等事件相联系。

游戏的发生时间。尽可能少的用“一百年前”、“十万年之后”等模糊字眼。

游戏中存在的人物。将玩家即将扮演的角色描述细致,其余的非玩家控制角色可进行衬托性描写。

对于事件叙述时,应达到前后一致、剧情生动。

场景描写时,尽可能将游戏场景完整刻画,为美工造成深刻的直观印象。

角色扮演类、经营模拟类等游戏,在游戏中将会出现大量文字对白,需在叙述故事时叙述清楚,为后期程序文字提取时做准备。

b) 游戏的玩法介绍。

将游戏过程以简单扼要的方式进行描述。

简单叙述玩家所控制的角色在游戏中将要做什么。

简单描述游戏中将会出现的关卡以及玩家需要怎么做。

简单叙述游戏中一些道具并告诉玩家使用方法。

尽可能地叙述出在游戏过程中玩家将会碰到的问题。

c) 游戏的特色单元。

详细描述出游戏与同类型游戏不同的地方,例如取材、道具等。

详细描述出游戏特色部分的使用方法,比如人物、道具等。分为多点进行具体描述。

描述出特色部分的惊奇之处,例如全新的道具使用会增加哪些功能以吸引玩家。

三、 产品用户定位。

综合性地对游戏进行一个叙述。

分析目前用户市场中的同类产品和用户人群。

描述出本产品的卖点,主要是区别于同类游戏的特色部分,例如新颖的设计、简单的操作方式等。

根据游戏的类型,制定出游戏面向人群,例如喜欢军事游戏的玩家或是喜欢格斗类型的玩家。

四、 游戏内容的具体介绍及美工要求。

a) 游戏地图单元及关卡单元设计特性。

以美工的角度,简要叙述出整个游戏的场景,包括场景风格、角度等,横版还是纵版以及每个关卡的完整尺寸。

以美工的角度,简要叙述出游戏中将会出现的物件等。

限制美工绘制地图时所使用的容量。

b) 游戏地图图素列表。

将游戏场景部分的物件,包括地图块等图素,以**的方式列举出。

介绍游戏讲义怎么样的形式进行地图拼接,例如拼图或贴图。

详细介绍描述出游戏共分为多少关,每关的场景分别是什么。

表4 制作一款rpg类型游戏的地图图素表。

备注:['altimg': w':

28', h': 20', eqmath': o\\ac(○,1)'}是否存在gif”栏中填入“存在”或“不存在”;在“存在”的情况下,需详细描述出gif预计将会在多少帧内完成以及整个gif的过程。

', altimg': w': 28', h':

20', eqmath': o\\ac(○,2)'}若设计者在绘画方面经验较弱,可在各种**中寻找自己所需要的游戏人物和物件造型,放入“参考**”栏中,供美工参考。

', altimg': w': 28', h': 20', eqmath': o\\ac(○,3)'}为了加深美工的印象,可将所需要物件的信息,详细地写在“补充”栏中。

', altimg': w': 28', h':

20', eqmath': o\\ac(○,4)'}如某物件拥有质和量上的变化,例如具有攻击值或被攻击值,则需在“数值”栏里填入该物件的初始值,以便于后期程序员在**中进行运算。

c) 角色单元设计特性。

以美工的角度,需要叙述游戏中人物角色的风格。

限制美工绘制人物角色时所使用的容量。

详细描述出共有多少人,并对人物动作进行概要性的描述。

d) 游戏人物图素列表。

表5 制作一款rpg类型游戏的人物角色图素表。

备注:['altimg': w':

28', h': 20', eqmath': o\\ac(○,1)'}是否存在gif”栏中填入“存在”或“不存在”;在“存在”的情况下,需详细描述出gif预计将会在多少帧内完成以及整个gif的过程。

', altimg': w': 28', h':

20', eqmath': o\\ac(○,2)'}若设计者在绘画方面经验较弱,可在各种**中寻找自己所需要的游戏人物和物件造型,放入“参考**”栏中,供美工参考。

', altimg': w': 28', h': 20', eqmath': o\\ac(○,3)'}为了加深美工的印象,可将所需要物件的信息,详细地写在“补充”栏中。

', altimg': w': 28', h':

20', eqmath': o\\ac(○,4)'}如某物件拥有质和量上的变化,例如具有攻击值或被攻击值,则需在“数值”栏里填入该物件的初始值,以便于后期程序员在**中进行运算。

e) 游戏道具的设计特性。

以美工的角度,简要叙述出游戏道具的风格。

限制美工绘制道具时所使用的容量。

简要叙述出道具在游戏中所起到的作用。

f) 游戏道具图素列表。

表6 制作一款rpg类型游戏的道具图素表。

备注:['altimg': w':

28', h': 20', eqmath': o\\ac(○,1)'}是否存在gif”栏中填入“存在”或“不存在”;在“存在”的情况下,需详细描述出gif预计将会在多少帧内完成以及整个gif的过程。

', altimg': w': 28', h':

20', eqmath': o\\ac(○,2)'}若设计者在绘画方面经验较弱,可在各种**中寻找自己所需要的游戏人物和物件造型,放入“参考**”栏中,供美工参考。

', altimg': w': 28', h': 20', eqmath': o\\ac(○,3)'}为了加深美工的印象,可将所需要物件的信息,详细地写在“补充”栏中。

', altimg': w': 28', h':

20', eqmath': o\\ac(○,4)'}如某物件拥有质和量上的变化,例如具有攻击值或被攻击值,则需在“数值”栏里填入该物件的初始值,以便于后期程序员在**中进行运算。

五、 游戏数值分析及程序要求。

a) 游戏整体开发要求。

准确地叙述出游戏玩法,例如角色在游戏中的运动问题。

准确地叙述出键盘按键与操作的方式。

在收到美术**后,在3个工作日内向程序员提供地图数据,包括任务在内的所有详细数据。

限制程序员开发的容量。

b) 游戏各元素关系。

准确描述出游戏中每个元素的信息,比如物件的运动规则和行动规则等。

准确描述可动物件的信息与不动物件的信息。

c) 数值计算。

准确地叙述出游戏中物体运动的路线。

例如:在飞行射击类游戏中,每次按键的触发将造成物体运动x像素,游戏自动卷屏速度为x像素/秒。

准确地进行游戏中各种可变量的公式推导。

例如:pclass > nclass

pexp = nexp * 100 – 4 * pclass - nclass)]

其中:pclass: 玩家使用角色的当前等级。

nclass:被玩家攻击的怪物npc等级。

六、 游戏音效。

a) 游戏音效要求。

游戏在程序制作时间内,就应向音效部门申请。

表7 音效的主要格式。

b) 游戏音效内容。

表8 游戏音效列**式。

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