一、 游戏的开发计划。
a) 游戏类型。
表1 游戏类型列表。
备注:[\mkern-13mu', altimg': w':
33', h': 38', eqmath': o\\ac(○,1)'}选择将要设计的游戏类型,在“选择”栏中打勾。
如游戏采用两种类型的游戏结合,可同时在多栏中打勾。
\\mkern-13mu', altimg': w': 33', h':
38', eqmath': o\\ac(○,2)'}当游戏设计类型上述**中无法提供时,可在“补充”栏中描述出将要设计的游戏类型。“补充”栏可以填写一切与游戏相关联系的信息。
b) 开发环境。
表2 开发环境列表。
备注:[\mkern-13mu', altimg': w':
33', h': 38', eqmath': o\\ac(○,1)'}选择游戏开发环境,在“选择”栏中打勾。
如游戏将开发多个平台,可同时再多栏中打勾。
\\mkern-13mu', altimg': w': 33', h':
38', eqmath': o\\ac(○,2)'}补充”栏中可以填写所有与游戏开发环境相联系的信息,例如:是否有计划开发网络版,游戏将会做多少平台等。
c) 开发周期。
表3 开发周期列表。
备注:[\mkern-13mu', altimg': w':
33', h': 38', eqmath': o\\ac(○,1)'}选择游戏开发周期,在“选择”栏中打勾。
\\mkern-13mu', altimg': w': 33', h':
38', eqmath': o\\ac(○,2)'}补充”栏中可以填写所有与游戏开发周期相联系的信息,例如:美工部分计划用时天数,程序部分计划用时天数。
\\mkern-13mu', altimg': w': 33', h':
38', eqmath': o\\ac(○,3)'}开发周期超过30个工作日以上,属于非正常开发周期。必须在“补充”栏写明原因,同时需要单独提交计划周期表,由项目经理确认。
二、 游戏的世界设定。
a) 游戏的故事情节叙述。
将整个游戏将要发生的所有事件,包括人物、时间等,以叙述故事的方式写出。
游戏内容可以尽情发挥想象力,尽可能地与热门事件、电影等为参考方向,取材方面避免与政治、色情等事件相联系。
游戏的发生时间。尽可能少的用“一百年前”、“十万年之后”等模糊字眼。
游戏中存在的人物。将玩家即将扮演的角色描述细致,其余的非玩家控制角色可进行衬托性描写。
对于事件叙述时,应达到前后一致、剧情生动。
场景描写时,尽可能将游戏场景完整刻画,为美工造成深刻的直观印象。
角色扮演类、经营模拟类等游戏,在游戏中将会出现大量文字对白,需在叙述故事时叙述清楚,为后期程序文字提取时做准备。
b) 游戏的玩法介绍。
将游戏过程以简单扼要的方式进行描述。
简单叙述玩家所控制的角色在游戏中将要做什么。
简单描述游戏中将会出现的关卡以及玩家需要怎么做。
简单叙述游戏中一些道具并告诉玩家使用方法。
尽可能地叙述出在游戏过程中玩家将会碰到的问题。
c) 游戏的特色单元。
详细描述出游戏与同类型游戏不同的地方,例如取材、道具等。
详细描述出游戏特色部分的使用方法,比如人物、道具等。分为多点进行具体描述。
描述出特色部分的惊奇之处,例如全新的道具使用会增加哪些功能以吸引玩家。
三、 产品用户定位。
综合性地对游戏进行一个叙述。
分析目前用户市场中的同类产品和用户人群。
描述出本产品的卖点,主要是区别于同类游戏的特色部分,例如新颖的设计、简单的操作方式等。
根据游戏的类型,制定出游戏面向人群,例如喜欢军事游戏的玩家或是喜欢格斗类型的玩家。
四、 游戏内容的具体介绍及美工要求。
a) 游戏地图单元及关卡单元设计特性。
以美工的角度,简要叙述出整个游戏的场景,包括场景风格、角度等,横版还是纵版以及每个关卡的完整尺寸。
以美工的角度,简要叙述出游戏中将会出现的物件等。
限制美工绘制地图时所使用的容量。
b) 游戏地图图素列表。
将游戏场景部分的物件,包括地图块等图素,以**的方式列举出。
介绍游戏讲义怎么样的形式进行地图拼接,例如拼图或贴图。
详细介绍描述出游戏共分为多少关,每关的场景分别是什么。
表4 制作一款rpg类型游戏的地图图素表。
备注:[\mkern-13mu', altimg': w':
33', h': 38', eqmath': o\\ac(○,1)'}是否存在gif”栏中填入“存在”或“不存在”;在“存在”的情况下,需详细描述出gif预计将会在多少帧内完成以及整个gif的过程。
\\mkern-13mu', altimg': w': 33', h':
38', eqmath': o\\ac(○,2)'}若设计者在绘画方面经验较弱,可在各种**中寻找自己所需要的游戏人物和物件造型,放入“参考**”栏中,供美工参考。
\\mkern-13mu', altimg': w': 33', h':
38', eqmath': o\\ac(○,3)'}为了加深美工的印象,可将所需要物件的信息,详细地写在“补充”栏中。
\\mkern-13mu', altimg': w': 33', h':
38', eqmath': o\\ac(○,4)'}如某物件拥有质和量上的变化,例如具有攻击值或被攻击值,则需在“数值”栏里填入该物件的初始值,以便于后期程序员在**中进行运算。
c) 角色单元设计特性。
以美工的角度,需要叙述游戏中人物角色的风格。
限制美工绘制人物角色时所使用的容量。
详细描述出共有多少人,并对人物动作进行概要性的描述。
d) 游戏人物图素列表。
表5 制作一款rpg类型游戏的人物角色图素表。
备注:[\mkern-13mu', altimg': w':
33', h': 38', eqmath': o\\ac(○,1)'}是否存在gif”栏中填入“存在”或“不存在”;在“存在”的情况下,需详细描述出gif预计将会在多少帧内完成以及整个gif的过程。
\\mkern-13mu', altimg': w': 33', h':
38', eqmath': o\\ac(○,2)'}若设计者在绘画方面经验较弱,可在各种**中寻找自己所需要的游戏人物和物件造型,放入“参考**”栏中,供美工参考。
\\mkern-13mu', altimg': w': 33', h':
38', eqmath': o\\ac(○,3)'}为了加深美工的印象,可将所需要物件的信息,详细地写在“补充”栏中。
\\mkern-13mu', altimg': w': 33', h':
38', eqmath': o\\ac(○,4)'}如某物件拥有质和量上的变化,例如具有攻击值或被攻击值,则需在“数值”栏里填入该物件的初始值,以便于后期程序员在**中进行运算。
e) 游戏道具的设计特性。
以美工的角度,简要叙述出游戏道具的风格。
限制美工绘制道具时所使用的容量。
简要叙述出道具在游戏中所起到的作用。
f) 游戏道具图素列表。
表6 制作一款rpg类型游戏的道具图素表。
备注:[\mkern-13mu', altimg': w':
33', h': 38', eqmath': o\\ac(○,1)'}是否存在gif”栏中填入“存在”或“不存在”;在“存在”的情况下,需详细描述出gif预计将会在多少帧内完成以及整个gif的过程。
\\mkern-13mu', altimg': w': 33', h':
38', eqmath': o\\ac(○,2)'}若设计者在绘画方面经验较弱,可在各种**中寻找自己所需要的游戏人物和物件造型,放入“参考**”栏中,供美工参考。
\\mkern-13mu', altimg': w': 33', h':
38', eqmath': o\\ac(○,3)'}为了加深美工的印象,可将所需要物件的信息,详细地写在“补充”栏中。
\\mkern-13mu', altimg': w': 33', h':
38', eqmath': o\\ac(○,4)'}如某物件拥有质和量上的变化,例如具有攻击值或被攻击值,则需在“数值”栏里填入该物件的初始值,以便于后期程序员在**中进行运算。
五、 游戏数值分析及程序要求。
a) 游戏整体开发要求。
准确地叙述出游戏玩法,例如角色在游戏中的运动问题。
准确地叙述出键盘按键与操作的方式。
在收到美术**后,在3个工作日内向程序员提供地图数据,包括任务在内的所有详细数据。
限制程序员开发的容量。
b) 游戏各元素关系。
准确描述出游戏中每个元素的信息,比如物件的运动规则和行动规则等。
准确描述可动物件的信息与不动物件的信息。
c) 数值计算。
准确地叙述出游戏中物体运动的路线。
例如:在飞行射击类游戏中,每次按键的触发将造成物体运动x像素,游戏自动卷屏速度为x像素/秒。
准确地进行游戏中各种可变量的公式推导。
例如:pclass > nclass
pexp = nexp * 100 – 4 * pclass - nclass)]
其中:pclass: 玩家使用角色的当前等级。
nclass:被玩家攻击的怪物npc等级。
六、 游戏音效。
a) 游戏音效要求。
游戏在程序制作时间内,就应向音效部门申请。
表7 音效的主要格式。
b) 游戏音效内容。
表8 游戏音效列**式。
游戏策划案
游戏中存在的人物。将玩家即将扮演的角色描述细致,其余的非玩家控制角色可进行衬托性描写。对于事件叙述时,应达到前后一致 剧情生动。场景描写时,尽可能将游戏场景完整刻画,为美工造成深刻的直观印象。角色扮演类 经营模拟类等游戏,在游戏中将会出现大量文字对白,需在叙述故事时叙述清楚,为后期程序文字提取时做准...
游戏策划案
一 游戏的开发计划。a 游戏类型。表1 游戏类型列表。备注 altimg w 28 h 20 eqmath o ac 1 选择将要设计的游戏类型,在 选择 栏中打勾。如游戏采用两种类型的游戏结合,可同时在多栏中打勾。altimg w 28 h 20 eqmath o ac 2 当游戏设计类型上述 中...
游戏策划案
一 游戏的开发计划。a 游戏类型。表1 游戏类型列表。备注 altimg w 28 h 20 eqmath o ac 1 选择将要设计的游戏类型,在 选择 栏中打勾。如游戏采用两种类型的游戏结合,可同时在多栏中打勾。altimg w 28 h 20 eqmath o ac 2 当游戏设计类型上述 中...