pro/engineer野火高级渲染技术。
作者:icefai
关键词:proe,wildfire,渲染,材质,灯光。
**:无维网(
本教程将带你一步步探索proe的高级渲染扩展(advanced rendering extension)
在这个教程中将会教你下面这些在渲染中的关键词的含义:
appearances(外观)
lights(灯光)
room(房间)
perspective(透视)
settings (设置,如何使用渲染)
advanced effects(高级效果)
rendering strategy (渲染策略)
appearances(外观)
要渲染的模型上所用的材料的外观(appearance)在渲染中是非常重要的。材料的外观主要由材料的颜色(color),高光(highlight)和反光(reflection)决定。也可以包括纹理(textures)和凸纹(bumpmaps)。
可以使用渲染控制工具条来实现所有的渲染功能。
指令位置: view(视图) >model setup(模型设置) >render control.(渲染控制),然后选择 appearance(外观)图标 .
外观(appearances) -photolux library
高级渲染扩展包括有一个特定的材料库以提高材质的真实感。这个库就是photolux library.
你可以在外观编辑器(appearance editor )对话框的菜单中选择photolux 材质。如下图所示,选择file=>photolux system library.
这样你就会看到一个带材质分类的下拉菜单,选择你想添加到模型中的材质然后双击它点击“+“按钮就可以把这个材质添加到你的的模型中。
外观(appearances) -应用到模型上
要把材质应用到你的模型中,首先在外观编辑器中选择材质然后点apply(应用)按钮,然后用“assignment“按钮选择你想添加的表面或模型,最后选择”apply“按钮来完成所有的过程。
可以切换到 map(映射)或advanced(高级)选项页来定义其它的材质属性。在arx中透明材料可以添加并设定材料的refraction(折射值)
右上图所示的就是具有较高折射率的材料的外观
灯光(lights )
灯光(lights)也是影响渲染**真实度的一个非常重要的因素。在proe中有几种照明的方法来帮助你实现一个完美的渲染。正确的照明灯光是实现一个高质量渲染的一个必需条件。
较差的灯光合适的灯光
同样也可以在渲染编辑工具条中选择灯光的图标来进入灯光编辑环境。
灯光编辑器中会显示出当前的所有灯光。
在proe中有四中类型的灯光:
1) ambient light(环境光) -一般使用在没有直接的光源或阴影区域,环境光是没有方向性的并且在场景的任何地方都会有相同的光密度,所以它的位置是无关紧要的。
2) direction light(平行光) -类似于太阳光,也叫distant light.
3) light bulb(灯泡) -就像点光源。灯泡的光是从一个点发散出并照亮所有的方向。4) spot light(聚光灯) -光线的形状类似一个锥体,聚光的角度控制锥体的大小,也就是光线的照亮范围。
各种光的图标(自左到右)平行光,灯泡,聚光灯。
注意: 在灯光编辑器中,有个可以打开灯光图标的检查框。
lights(灯光) -shadows (阴影)
控制灯光的阴影可以让你的渲染的真实度更上一个层次。 利用arx你可以创建或修改成强阴影(ha或柔和阴影(so现实生活中通常都是柔和阴影并且一柔和的阴影可以让你的场景更具真实感。不过要避免使你的阴影太柔和了。
强阴影(ha柔和阴影(so
在灯光编辑对话框中,选择高级选项页。可以调整阴影的柔和度以更适合你的渲染场景。
调整柔和度。
lights(灯光) -intensity (强度)
典型的光源的灯光强度值是在0.5 到1.5之间。你可以在灯光编辑对话框中选择强度选项页(intensity)来调整这个数值。
低强度高强度。
room (房间)
房间是你要渲染的模型的周围环境,它的大小,形状,方向和外观都是很容易调整的。房间编辑图标也是在渲染控制工具条上的。
房间的形状可以通过选择菜单room > cylindrical(圆柱)来修改形状。
perspective (透视)
透视(perspective)可以让3d模型看起来更有真实感。调整透视的设置可以让模型看起来更有深度感。透视的图标也是在渲染控制工具条中的。.
透视的调整最重要的是 "eye distance(视点距离)"
缺省的距离值是根据模型的整体大小而生成的,当你修改这个值时,模型的视图也会动态进行更新。当调整到合适的视图状态时记得用s**ed views(保存视图)。而这个视点的透视设置也同时保存下来。
room (房间)- appearance (外观)
房间的墙壁(walls),地板(floor)和天花板(ceil)都可以调整颜色和纹理的,房间编辑器显示成一个带当前纹理贴图的方形图框。直接选择方框就可以定义新的颜色和纹理。确认后你就可以看到模型的外观更新成你所定义的颜色和纹理了。
要定义墙壁和地板的纹理首先选择map(映射)选项。然后点击 color texture(颜色纹理)旁边的小方框就然后选择纹理贴**件就可以了。如左下图所示,缺省的纹理库如右下图所示。
settings(设置)
渲染设置用来控制你的渲染的方式和质量的。渲染设置图标也是在渲染控制工具条中的。
将渲染器设为photolux并把质量设为最高(maximum)
要渲染房间就在相应的检查框中打上勾。当然如果你不想渲染房间就把它取消就是了。当房间不渲染的时候背景会显示成缺省的黑色。
同时房间的反射(refrection)和阴影(shadow)也是在这里控制的。
要使用当前的设置来渲染模型,只需简单的点击渲染图标就行了。
advanced effects(高级效果)
arx提供一些高级的效果以便让你的渲染果更具真实感。渲染控制工具条中的图标用来显示一写特殊的环境效果。
这些效果中包括光散射(light scatter), 雾化(fog), lens flare(镜头眩光), 背景(background)和纵深场景( depth of field),下面我们就逐个来讲解它们的使用方法。
高级效果 - light scatter(光散射)
light scatter(光散射)是用来模拟光通国某个介质后的情况,如头灯穿过浓雾的情况。要激活这个效果必须至少定义个一个支持光散射的光源,如灯泡 light bulb 或聚光灯spotlight就可以支持光散射效果。
在特殊环境设定(special environment settings)中,直接打开检查框的选项就行了。选择“设置(setting)”按钮就可以调整光散射控制。
高级效果光散射选项
光散射有一个厚度(thickness)控制。
thin(薄)thick(厚)
同时也可以控制光的(湍流)turbulence显示。
厚,粗花纹,大比例厚,细花纹,小比例。
注意: 这些光散射**中的光线大约40个单位高。
高级效果- fog (雾化)
雾化有的时候可以大幅度增加你的渲染真实度。
在特殊环境设定中,打开雾化选项然后点击”设置settings" 按钮来调整雾化的控制
在这里的"distance(距离)"表示的是最大的雾密度点到视点的距离,减少这个值就会在靠近视点的地方扩大雾化的范围。
高级效果- lens flare (镜头眩光)
要增加类似相机照相的效果,你可以选择添加镜头眩光。
镜头眩光的选项如下所示:
使用带光散射和halo以及ray效果的聚光灯效果。
通过调整rays,glow,halo和ghost选项来调整显示效果。
高级效果 - background (背景)
当你对设置房间不感兴趣,或者你只想用一个"wall*****壁纸"作为背景,你可以在环境编辑器(enviroment editor)中使用“background“选项。
在背景i部分,有一个缺省值为渐变(blend)的下拉菜单。在这个菜单中你可选择背景的类型,如果选择了效果,你可以选择它旁边的方框以选择要作为背景的**。
你还可以定义第二背景。
高级效果 - depth of field (场景纵深)
环境编辑器的最后一个选项就是场景深度,选择这个选项,你可以控制你的“相机“的聚集深度。
选择平面planes然后取消自动聚焦(auto focus)选项。
然后拖动近平面(near)和远平面(far)到合适的位置,一般的情况中你的近平面(near)应该位于要渲染的模型的前面,而远平面(far)应该位于要渲染的模型后面。
注意: 要使用场景纵深选项,你的模型必须是处于透视(perspective)状态。
渲染策略 下面是渲染中的一些策略。
首先要确定你的想要的渲染**类型-室内,室外,多个零件,效果,透视等。
建立你想渲染的装配。
创建房间环境。
创建一系列光源。
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